|
| Production Update |
20-Mayo-2008
|
Unity II
Ha pasado bastante tiempo desde la última actualización ya que
hemos estado trabajando mucho para preparar la salida del juego en China. Hoy
me gustaría comentaros las cosas que estamos preparando y algunos cambios
de forma de juego que estamos preparando. Antes de nada os quiero enseñar
algunas cosas realmente chulas.
Recientemente hemos pillado un juguete de Matrox. Se que algunos de vosotros
ya lo tenéis. Para el resto os contaré que el juguete es un Matrox
Triple Head y permite, además de tener un escritorio gigantesco, disfrutar
de mucho más ancho de visión en los juegos que lo soporten. Bien
caballeros considerad que este juego lo soporta ya.
Dinant a 1280 x 1024
Dinant a 3840 x 1024
Cabina de FW-190 a 1280 x 1024
Cabina de FW-190 a 3840 x1024
También funciona bien con el Natural Point's TrackIR. Esta actualización
también solventa el problema de jugar en monitores más anchos
de lo normal, que cada vez son más populares. Y eso es una buena noticia
para muchos jugadores. Esto solo está soportado en el Unity II, así
que lo siguiente sobre lo que deberíamos hablar es eso.
Los programadores y diseñadores están trabajando a toda velocidad
para tener la actualización del motor gráfico listo. Esto es lo
que se conoce como el Unity II.
El objetivo principal del Unity II es actualizar el motor gráfico (el
nuestro original fue diseñado para una VooDoo3!) que permitirá
mejorar tanto el aspecto del juego y el rendimiento. Además nos permite
rehacer el código para hacerlo más mantenible en el futuro. Hoy
conseguimos que funcionara el sonido y seguimos avanzando. Realmente tiene muy
buena pinta.
Con los nuevos reflejos especulares y la tecnología de Normal Mapping
los diseñadores pueden mejorar todo. Han empezado rehaciendo los edificios
del juego, incluyendo los puentes. La lucha en ciudades va a ser mucho más
interesante. Además planeamos rehacer los vehículos. Realmente
es una tarea ENORME para nuestro equipo y no esperamos tenerlo completo para
la v1.29. Aún así lo estamos dando todo. Siento no tener capturas
de pantallas.
Player Tutorials
Hemos creado un lenguaje de script que nos permite hacer tutoriales. Es parte
de los requerimientos para entrar en China y francamente algo que los nuevos
jugadores necesitaban hacía mucho tiempo. Tenemos tutoriales que te permite
aprender las distintas partes del Interfaz de Usuario y otros aspectos del juego.
Esta captura es del tutorial del IU. Estarán disponibles para todas
las pantallas existentes del juego. Una vez las veas se irán a no ser
que elijas volverlas a ver pulsando el icono de "?".
En estas imágenes puedes ver la disposición de lo que llamamos
Tutorial de Entrenamiento Básico. Se centrará en ti como jugador.
Podrás acceder a ese tutorial mientras estés en el juego. Entrenamiento
Básico te permitirá aprender todo lo que necesitas para entrar
en combato además de usar el HUD del juego y como interactuar con el
mapa y tu grupo.
El entrenamiento básico será requerido para todos los reclutas
nuevos que entren al juego. Será relativamente corto pero lo suficientemente
informativo para que estés listo para enfrentarte al enemigo... lo que
nos lleva al entrenamiento de combate.
Todos los reclutas tendrán que pasar el Entrenamiento de Combate una
vez superen el Entrenamiento Básico. Este ocurrirá en una pequeña
ciudad, orientado a la lucha callejera. Cada recluta tendrá una serie
de objetivos que completar en esas áreas como comunicación, usar
el mapa y conseguir una muerte. Una vez lo hayas pasado tendrás una promoción
a soldado raso y tendrás acceso a todas tus personas.
"Eso está muy bien para los reclutas Gophur"- Me imagino que
pensaréis – Pero para el resto de la gente?
Bien, para ser honestos tenemos planes para expandir estos tutoriales a barcos
y aviones. También pensamos en el futuro añadir entrenamientos
avanzados. También planeamos permitir que cualquier jugador pueda entrar
en esos mundos instanciados para tener una lucha rápida. Es algo que
estamos desarrollando pero tiene múltiples usos potenciales: Entrenamientos,
eventos, torneos y todo tipo de cosas que se nos ocurra. El tiempo lo dirá.
Traducciones
Esto es aburrido para la mayoría de vosotros, pero por fin hemos mejorado
nuestras herramientas de traducción en un sistema web mucho más
sencillo para nuestro equipo. Si juegas en un idioma que no es Inglés
te habrás dado cuenta cuanto falta por traducir. Esperamos que esto ayudará
a solventarlo. Si eres parte de nuestro equipo de traducción por favor
preséntate el foro cuanto antes.
Proyecto China
El resto del proyecto de China tiene que ver con documentación, algunos
requisitos anti-adicción y otras cosas variadas. Pero por ahora parece
que las cosas van bien, aunque estamos tardando más de lo que queremos..
aunque con beneficios para nuestro juego normal.
Pero tenemos muchas cosas en desarrollo, algunas de ellas en pruebas. En otro
momento os comentaré todas, ahora me centraré en los cambios de
forma de jugar que estamos investigando. No son cosas fijas... son cosas que
estamos pensando.
Terreno
Llevamos un buen tiempo sin actualización de terreno. Doc
y Bloo están trabajando en una para la versión
v1.29. Mientras tanto estamos pensando cambiar la línea de comienzo de
la campaña, dándole al Eje unos cuantos CPs más. Estamos
debatiéndolo, hasta ahora no hemos necesitado más espacio tras
las líneas del Eje... pero sabíamos que algún día
lo necesitaríamos y parece que ese día ha llegado.
Además planeamos cambiar las condiciones de victoria en el futuro y
para ello necesitamos cambios en el mapa.
Fallback (Retirada)
Hemos observado algunos problemas en el juego con el fallback y vamos a hacer
algunos ajustes. Primero vamos a solventar algunas situaciones extrañas
que pueden pasar cuando una Brigada debería retirarse a un CP en disputa
y en vez de eso se desbanda. El desbandado solo debería pasar cuando
la unidad está rodeada y aislada, no cuando tiene un enlace a una ciudad,
que aunque en disputa, tiene sus unidades aguantando. También mejoraremos
la prioridad de elección en la retirada.
También estamos pensando permitir que las divisiones puedan retirarse.
Inicialmente queríamos penalizar el hecho que los HQ estuvieran en el
frente al correr este gran riesgo. En la práctica implica tener que gestionar
mucho así que afrontaremos esa penalización de otra manera. Mientras
pensamos como hacerlo nos planteamos si esas unidades deben hacer fallback.
Realmente los HQ jamás deberían estar en el frente.
Vehículos
Hemos hecho algunos cambios en las TOEs, algo que realmente siempre estamos
ajustando. Estamos revisando el equipamiento de Tier 0. No hemos tomado ninguna
decisión todavía pero estamos revisando varias cosas. Por ejemplo
hemos revisado las ametralladoras de cola y el daño por onda expansiva.
Creemos que lanzaremos estos cambios. No hay nuevos vehículos en el futuro
cercano ya que los diseñadores están centrados exclusivamente
en actualizar unos 100 vehículos.
TOEs
Ámalas u ódialas, pero las TOE han traído una nueva forma
de juego estratégico y táctico al WWIIOL. Además de algunos
problemas detectados planeamos seguir avanzando con este tema
TOEs: Nuevas Brigadas de Tierra
Planeamos actualizar todas las divisiones de 2 brigadas a 3 brigadas. Esto
ayudará a rellenar huecos en el frente y a tener más profundidad.
Estará a las divisiones más similares. Queremos hacer esto para
que a largo plazo podamos ver las unidades de una división actuando contra
sus objetivos.
TOEs:: Nuevas TOEs
Estamos pensando añadir TOEs de infantería y de blindados. Por
ahora planeamos hacer algo semejante en todas las divisiones, haciendo que dos
brigadas sean blindadas y una de infantería. Nuestro objetivo es que
haya distintos tipos de brigadas pero que el juego siga equilibrado. También
planeamos que el HQ tenga una lista propia de material para que deje de ser
un mero depósito de suministros.
Para todos estos cambios necesitamos renombrar todas las unidades del OrBat.
Las unidades mantendrán sus nombres largos que aparecen en la parte derecha
de la información de Brigada pero los nombres cortes se van a unificar.
Los jugadores, especialmente los reclutas, sabrán si están en
un brigada de infantería, paracaidista o blindada de un solo vistazo.Intentaremos
que estos cambios estén hechos en una intermisión.
TOEs: Moviéndose por territorio amigo.
Simplemente pensamos que debe ser más sencillo moverse por territorio
no hostil que por territorio enemigo. Si una unidad mueve a una ciudad que no
es parte del frente verá su tiempo hasta el próximo movimiento
reducido. Esto permitirá reacciones más fluidas a las amenazas
del frente.
OIC (Oficial al Mando, Officer in Command)
Estamos hablando de como mejorar el uso de la posición de OIC permitiendo
a más jugadores que no sean del HC tener la oportunidad de tomar el mando
táctico cuando estas posiciones estén vacantes. Esto junto con
los TOEs diversificados es una de las piezas finales de nuestro plan de Brigadas.
Nuestros objetivos aquí comienzan con la necesidad que tiene el juego
de un grupo de jugadores que hagan el rol de líderes. A estos jugadores
dedicados los llamamos el Alto Mando (HC). Estos jugadores hacen planes estratégicos
para la campaña y además en el día a día toman decisiones
para que esos planes tengan éxito.
Queremos que el resto de jugadores conozcan que implica compartiendo los riesgos
y recompensas del liderazgo. También queremos que los jugadores que son
líderes potenciales tengan acceso a estos mecanismos.
Con este plan queremos tender puentes en el abismo existente entre juego táctico
y estratégico. Queremos juntar las fuerzas de nuestros jugadores para
mejorar el juego para todos.
| Pantallazo de nuevos edificios |
09-Abril-2008
|
| Pantallazo de futuros puentes |
10-Marzo-2008
|
| Segundo Chat con las Ratas: Futuros cambios en el HC |
10-Marzo-2008
|
El otro día hubo un chat de Ratas en el que hablaban del futuro del
HC. MrToad ha escrito un interesante post sobre su opinión
de la charla.
http://discussions.playnet.com/showthread.php?t=211960&highlight=toad
Aquí tenéis la traducción cortesía de pz054
del resumen de cómo fue. Y a continuación tenéis
el post de MrToad.
----
Traducción cortesía de pz054:
Nuestro segundo RatChat fue otro éxito, con más de 100 personas
logueadas para escuchar a DOC hablar acerca de la dirección
que CRS quiere que tome la estructura de comando dentro del BE
CRS está desarrollando un Framework (estructura de programación)
para ayudarlos a implementar funciones de comando dentro de la UI (interfaz
grafica) existente, que junto a un sistema de puntuacion para los roles de liderazgo
y objetivos harán que los comandantes sean valoradospor el éxito
de la misma manera que hoy lo son los pilotos, tanquistas o la infantería.
Actualmente el HC existe principalmente afuera del juego via emails, chat de
TS o foros para crear campañas. Los cambios en la UI traerán funciones
de comando al juego que através de la UI y crearán un juego por
si solas para los jugadores orientados a ser comandantes..
La meta de estos cambios es hacer el mando más atractivo para los buenos
líderes. Siguiendo y puntuando el éxito de un líder le
da a los jugadores incentivos para desarrollar en los roles de liderazgo. Dando
a estos jugadores herramientas de comando dentro del juego y canales de comunicación
que hagan el proceso mas fácil, más eficiente y mucho mas disfrutable.
Los jugadores que no quieran comandar pero quieren o necesitan saber quienes
son esos comandantes podrán ver que está sucediendo en la UI dentro
del juego, y ahí es donde la parte de comando se vuelve mas fácil
de comprender para todo. Menor confusión siempre ayuda a que las cosas
sean mas divertidas
Notas del audio:
Mediante una nueva interfaz la gente podrá asumir los OIC de las brigadas,
cada vez que uno lo hace bien o mal se puntuará y se podrá ir
viendo quienes son realmente buenos HCs y quienes no
Esto incluirá que así como elegimos hoy un paracaidista o un
rifle, se elegirá un OFICIAL para jugar, el cual tendrá objetivos
sobre los cuales puntuará, así como el rifle mata, el HC guiará
y puntuará de manera efectiva segun la tarea o la misión u objetivo.
Se hará un esfuerzo para mejorar la comunicación con los líderes
de misiones y comunicación general, desde los .axis (totalmente rudimentarios)
hasta otros comandos nuevos o interfaces nuevas.
Por ejemplo que el OIC de una brigada se pueda comunicar de manera más
fácil y directa con los líderes de las misiones que hay en su
brigada.
El sistema de rangos sera mejorado, muchas de esas herramientas nuevas se implementarán
por ese sistema de rangos.
Están diciendo que el sistema de ascenso y descenso (por lo menos táctico)
será automatizado. Cómo se medirá? por el suceso o fracaso,
pero aún esta en fase de diseño.
Otro impulso es que con lo de China se está planeando un esfuerzo adicional
de marketing en el resto de las regiones (nuestro Server) en los próximos
6 a 7 meses
LINK al post original
http://discussions.playnet.com/showthread.php?t=212091
-----
Post de MrToad
Intentemos tener este debate de manera calmada y lógica. No necesitamos
guerras ni peleas. Acabo de escuchar el Chat de las Ratas sobre el futuro del
HC y estoy muy preocupado.

Entiendo lo que CRS quiere conseguir. Quieren conseguir que el liderazgo en
el juego sea más sencillo para todo el mundo, pero fueron poco concretos
en las herramientas que harían para que fuera posible. (La falta de herramientas
de HC es el motivo por el que el sistema actual tiene tantos problemas. Una
nueva forma de seleccionar HCs no arreglará el problema real, que consiste
en la falta de posibilidades de dirigir realmente algo en el juego)
CRS quiere que todas las posiciones de OIC estén rellenas en el juego
(Hay cientos de jugadores que quieren ayudar al HC, pero no hay herramientas
para coordinarse por lo que no se ofrecen voluntarios). CRS quiere que el rango
de HC se puntúe en el juego en vez del proceso político actual
(proceso político que actualmente da resultados dispares aunque la mayoría
de las veces la gente de rango alto del HC elige bien).
Estoy de acuerdo al 100% con estos objetivos, pero es en la forma de ejecutar
el plan donde creo que está el problema que traerá consecuencias
desastrosas.
CRS planea que los jugadores puntúen por su liderazgo. Como puntúas
algo tan subjetivo? No tengo ni idea y creo que CRS tampoco. Si hubiera un sistema
que pudiera medir eso ya se usaría para elegir los presidentes de los
países. Cualquier intento serio de puntuar algo tan subjetivo causará
problemas rápidamente.
Puedo prever que en las batallas que se pierdan no habrá mucha gente,
estarán vacías. Cuando reporten que 2 docenas de tanques enemigos
se acercan a la ciudad los OICs se guardarán sus puntos de liderazgo
e irán a pastos más verdes.
Sigo explicando la idea de CRS:
Aquellos con puntos altos de liderazgo podrán mover las brigadas. Solo
sus comandantes podrán moverlas. Los movimientos masivos serán
votados en un nivel superior, pero no está claro si los comandantes podrán
elegir no mover su unidad.
Aquí está una lista de inconvenientes peligrosos:
1) Como en la guerra real, un HC con un sistema de votaciones
será un desastre. Para que un bando tenga éxito debe haber un
plan. Las votaciones no crean un plan. Hay muchas veces en los que 2 o 3 planes
son viables. Tu bando puede elegir uno de ellos. Pero si se intentan llevar
a cabo dos o incluso los tres, todos los planes fallarán. Las votaciones
fallan en el proceso de toma de decisiones. Si no fuera así todos los
ejércitos del mundo serían así.
2) Cuando el OIC del mapa está dirigiendo una operación
tiene que coordinar 5-10 movimientos de brigadas en secuencia para conseguir
los resultados. La propuesta de CRS requiere que 5-10 comandantes que son OICs
de cada brigada trabajen en conjunto. Si un solo comandante decide no llevar
a cabo el plan, la operación entera fallará. El trabajo de muchos
puede ser fácilmente estropeado por unos pocos.
3) Los líderes de alto rango en el juego serían
los COs y XOs de cada Squad. Al tener gente organizada a su cargo podrían
dar números a las defensas y ataques. Para aquellos que no estuvieran
en una squad o estuvieran en una pequeña les motivaría para tener
relación con squads más grandes.
El resultado final de no tener un comandante supremos? Caos y discusiones
acalorados entre comandantes. Actualmente el HC ya tiene muchas disensiones
internas, pero existe un sistema que resuelve esas discusiones. La intimidación
siempre está vigilada por los CINCs. Gente que NO sea del HC no puede
bloquear una operación que lleve el OIC del mapa. Hay muchas mejoras
que hacer a este sistema de HC, pero con el tiempo todos esos problemas se solventarán
(después de un largo y doloroso periodo)
En la visión de CRS del Nuevo sistema todos estos temas no son solventables
(es imposible) La visión de CRS permite que cualquier jugador sea un
líder. Cualquiera que lidere sabrá que es posible que fracase.
Los jugadores tendrán cierta satisfacción a corto plazo, pero
cuantos AOs fallidos y frentes colapsados tendrán que haber hasta que
alguien con un plan a largo plazo quiera liderar? (Opino que serían unas
cuentas semanas de desastres estratégicos y la caza de brujas de jugadores
comenzará)
Yo estoy de acuerdo con cambiar las funciones de mando y liderazgo del juego.
He estado debatiendo sobre esos cambios durante mucho tiempo. Pero CRS no ha
demostrado que entiende como el juego va a cambiar. Cuantas batallas las Ratas
han dirigido? Cuantos mapas como OIC? Cuantas Squads han dirigido? Hay una squad
secreta de Ratas?
Sospecho que CRS quiere arreglar el problema sin comprender completamente el
problema del todo. Me alarmé cuando me preguntaron como los HCs de cada
bando actualmente toman las decisiones difíciles. Si vas a retocar el
sistema lo mejor es entenderlo perfectamente. Los jugadores y el HC rechazó
el sistema de CRS de ORBAT. No funcionaba por distintas razones. Ahora CRS anuncia
que se moverá a la fase II de un sistema fallido. Nada en el Chat de
las Ratas dio a entender que la fase II será mejor que la original.
CRS quiere arreglar el HC, independientemente de cómo el HC quiere arreglar
el HC. El problema no está en como se elige a los miembros del HC sino
en qué herramientas provee CRS al HC para coordinarse entre ellos y comunicarse
con la base de los jugadores (Actualmente hay CERO herramientas)
Si CRS quiere solventar los problemas de liderazgo primero debería hablar
con la gente que realmente dirige los campos de batalla. HCs y COs/XOs con buen
historial sería un buen comienzo. Crear un nuevo sistema de liderazgo
es algo muy complicado para alguien que no lo ha ejercido.
Espero que este post pueda ayudar a CRS a replantearse como dirigir el cambio
antes de meterse en arenas movedizas.
MrToad
| Primer Chat con las Ratas |
10-Marzo-2008
|
Aquí tenéis un resumen del Chat con las Ratas traducido por
cortesía Ampos250:
Ayer Jueves hubo una charla con CRS por TS al respecto de China, y aunque aún
no se ha publicado la transcripción oficial de la misma, hay un pequeño
resumen de lo que se trató:
-El nuevo sistema de entrenamiento de la 1.29 va a molar. Hay planes de tener
una especie de juego virtualizado, con guiones (programas automatizados) que
manejen cosas. Estos guiones pueden ayudar a planear eventos especiales en el
futuro.
-Unity II está siendo desarrollado a máxima velocidad. Puede
que lo veamos en la 1.29, pero si no, pa la 1.30. Jaeger55 ahora vive en Tejas
y trabajando en las oficinas.
-China no va a desarrollar ningún WWIIOL ni ninguna compañía
va a tener el código fuente.
-No va a haber HCs en China. Y probablemente no podremos jugar al BE Chino.
-La 1.29 debería tener arreglos para que funcione correctamente en Vista.
-La 1.29 debería aparecer dentro de 3 a 6 meses. Si Unity II aparece
en la 1.29, posiblemente sea más cerca de los 6 que de los 3. Very Happy
-El lenguaje de guiones de la 1.29 ya está hecho. Aparentemente RAMP
es un máquina Very Happy
-No se sabe qué llevará la 1.30, si será el "parche
del amor" (barquitos)o no, demasiado lejos en el tiempo.
-A las ratas les encantaría añadir depósitos de combustible
y otras cosas que pudiesen ser atacadas por los bombarderos, aparte de las fábricas.
Cosas que pudieran afectar al suministro,...
-La 1.29 va a llevar un considerable número de pequeños arreglos
de fallos.
-Unity II va a ser un engine moderno, sin toneladas de código antiguo
que tarda siglos en poder ser actualizado. Va a soportar todo tipo de cosas
modernas y molonas. Una vez en funcionamiento, no vamos a ver muchas mejoras
visuales, pues las cosas viejas se verán igual prácticamente igual
en un engine modernísimo. Los cambios los veremos en las cosas nuevas
que se vayan implementando.
Al hilo de esto, Doc ha querido remarcar algunos hechos sobre el engine actual
y lo contentos que están, dadas las circunstancias, con él. El
engine actual fue diseñado cuando la VooDoo 3 era la mejor tarjeta del
mercado. Se ha ido parcheando sin modificar la base del mismo, y corre de una
manera más que decente y hace un gran papel dado el tiempo y el salto
abismal entre este tipo de tarjetas y las actuales. También comentan
que la mejora en rendimiento de Unity II será más visible en los
jugadores con equipos pequeños, que conseguirán unos fps más
decentes, y lo que es más importante, más estables (no es lo mismo
30 fps con lag y saltitos que 20 fijos).
| Nuevos puntos en misiones de infantería |
19-Febrero-2008
|
Traducido por cortesía de Ampos250
Por si alguien no lo sabía hay nuevas formas de puntuar en infantería
defendiendo y atacando depots:
-Capturar: 20 puntos por capturar una bandera (no recuerdo
si actualmente ya te daba puntos...)
-Asistente: si está dentro de un CP que un compañero
acaba de capturar, te da 5 puntos, por ser asistente.
-Defensor: si matas a un EI que estaba capturando un CP (un
EI dentro de un CP propio) te da puntos extras.
-Guarda: si matas un EI desde dentro de un CP propio, te da
puntos extras.
Por ejemplo, si naces en la AB y te vas pal bunker y matas a un EI que intentaba
entrar, te da el bonus de Guarda. Y si matas al EI dentro del bunker, tge da
bonus de Guarda y Defensor. Al menos las guardias de bunker tienen puntuación
extra Smile
Ahora también te darán puntos por matar EIs destruyendo un edificio
(con EIs dentro, se entiende).
| Uso del Chat de Área |
19-Febrero-2008
|
A menudo la gente se pone nerviosa por el chat de área. Hay 3 tipos
de Chat de área. Yell(Gritar, /y), Whisper (Susurrar, /w) y Say(Normal,
/s). Por defecto (si pulsas enter) el Chat de área está en modo
Say. Cada uno de estos tiene distintos iconos. Yell tiene un icono de bocadillo
amarillo, whisper tiene un icono gris y say tiene un icono blanco.
Cada tipo de chat se puede oír a una distancia determinada:
- Say 100m para unidades amigas, 15 m para enemigas
- Yell 200m para unidades amigas, 150m para enemigas.
- Whisper 11m para unidades amigas, 1m para unidades enemigas.
De todas formas aunque el enemigo pueda leer lo que pones, solo leerá
cosas sin sentido que solo permitirán conocer el idioma original. Por
ejemplo si un soldado Británico dice "ei!" el EI cerca
suya que le oiga leerá algo así como "tea time mum.".
Si un soldado Alemán dice "everyone rush into the bunker"
será oído por los enemigos como algo así como "der
krum!"
Recordad que para que un enemigo oiga un Say debe estar a 15 metros, un Yell
a 150m y un whisper a 1 metro de ti…
| Preguntas Respuestas 15 Febrero |
15-Febrero-2008
|
Ha sido una semana tranquila en el HQ de CRS, aunque claro nuestra definición
de tranquilidad no coincide precisamente con la de otras compañías,
el tipo de calma que permite a los programadores relajarse del ciclo de desarrollo
de 6 semanas y empezar a debatir que habrá en el próximo ciclo
de desarrollo. Mucha charla de pasillo, visitas a despachos y brainstorming.
Tenemos mucho por hacer.
No estamos todavía preparados para hablaros de lo que vendrá
en la v1.28 pero queremos contaros que los problemas con la v1.28 no han sido
olvidados.
Estamos intentando urgentemente resolver el problema de la mesa de la AB de
Willemstad que flota sobre el suelo. Tenemos la v1.28.4 lista, pero pendiente
de arreglar esto. Este parche (v1.28.4) incluirá también un problema
encontrado en los estados de las mesas y edificios cuando has viajado más
de 5km (un reciente bug) y una gran variedad de pequeños ajustes de rendimiento
y reducción de lag, junto con algunas mejoras menores.
Hemos actualizado los IDEs de nuestros programadores a la versión 2008,
cambiando además el gestor de código fuente al Microsoft's Team
Suite. Así podremos mejorar significativamente nuestras metodologías
de control de calidad. Killer se ha pasado la mayoría de la semana reinstalando
nuestros servidores internos de la oficina. Muchos de nosotros hemos tenido
que reinstalar ese tipo de cosas que suelen necesitarse en un caso así,
incluyendo nuestros privilegios de red.
Algunos de los programadores que últimamente tenían una relativa
baja carga de trabajo esta semana han estado instalando ordenadores de pruebas
con distintas configuraciones de hardware sobre el que había problemas
reportados, como que no todos los botones del Saitek X52 funcionaban en el juego
o por qué los Dual y Quad-Core tenían menos rendimiento a veces
o asegurarnos tenemos una instalación limpia de Vista 64-bit para intentar
resolver el problema del instalador o de compatibilidad.
También ha sido una semana en la que hemos entrevistado nuevos candidatos
para el puesto de administrador de red Linux.
Así que ha sido una semana con pocas noticias para vosotros. Hemos estado
ocupados con ese tipo de cosas que no parecen hacer avanzar mucho el juego.
Espero que al menos os agrade saber que algunos programadores fueron heridos
instalando esos PCs de pruebas, que la sangre de Gophur, Killer, Ramp y KFS1
se derramó apropiadamente durante el proceso. Martini escapó con
heridas menores y Bloo esquivó algunas balas al estilo Matrix. El resto
se escondió bajo sus mesas
| Preguntas Respuestas 1 Diciembre |
05-Diciembre-2007
|
PREGUNTAS DEL FORO DE MARINA
Q: Podríamos tener un dial de elevación en grados del
cañón principal cuando hacemos zoom en la pantalla del cañón?
CRS: Es factible hacerlo, pero hay algo de trabajo en unirlo
al ángulo de ataque que está en el fichero *.flt antes que se
compile a un .mdl (con el que tu juegas). Podría haber más problemas
según investigáramos este tema así que no podríamos
decir cuanto tiempo llevaría en una futura hipotética planificación
de desarrollo. Definitivamente está en nuestra lista pero no podemos
definir cuando será.
Q: Y tener una brújula en grados en la pantalla del cañón
principal?
CRS: eso iría mejor en el HUD y no en grados sino como
una representación del encaramiento de tu vehículo, lo que nos
permitiría que también funcionara en tanques y torretas de aviones.
En una perspectiva global es mejor ponerlo en el HUD.
Q: El gráfico de control de daños que suministró
Oldzeke es bastante sencillo pero hace el trabajo. Podríamos tener algo
parecido en el puesto del Capitán o en la pantalla del cañón
principal o en ambos?
CRS: Mejor retroalimentación de los daños es algo importante
en los barcos y en el resto de vehículos. No queremos quitar toda duda
y falta de certeza lo que llamamos “niebla de guerra”... contándote
todo lo que ha pasado (aunque en teoría podríamos) porque en cierto
modo el “qué me habrá pasado” es parte de la tensión/miedo/inmersión
de un combate. Los pilotos no sabían siempre que le había pasado
al avión. Los carristas no sabían exactamente que le pasaba a
su carro. Aunque los barcos tenían mejor capacidad de saber qué
le había pasado... aunque no siempre. La habilidad de informar de los
daños al capitán a veces se evaporaba junto con parte del barco.
Pretendemos mejorar la información a los jugadores del daño recibido
pero no queremos ser demasiado específicos. Definitivamente queremos
que esta característica esté orientada al juego completo y no
solo a los barcos.
PREGUNTAS DEL FORO DE HANGAR
Q: Podría incrementarse el umbral del atasco de la cabina en
aquellos aviones que históricamente volaban en combate con la cabina
abierta?
CRS: Solo después de que todo este trabajo esté
hecho:
1- La retroalimentación de que la cabina esté abierta debería
incrementarse dramáticamente para que haya cero posibilidades de que
no te des cuenta que está abierta.
2- Examinar las consecuencias de arrastre y aerodinámicas de volar con
la cabina abierta a todas las altitudes de vuelo y probablemente remodelarlas.
3- Un estudio definitivo de las velocidades y los aviones que luchaban con
la cabina abierta. Esto implica mucha investigación.
No es imposible pero no está en nuestro punto de mira ahora. Si quieres
podrías enviarnos los resultados de tu investigación para que
lo consideremos.
Q: Alguna posibilidad de poder cambiar en el mapa el color de los amigos
o darles un número?
CRS: No estoy seguro que quieres conseguir con eso. Si te refieres
a conseguir una mejor identificación de los aliados con un icono en el
mapa hay mejores maneras de hacerlo pero hay consideraciones sobre el juego
que hay que tener en cuenta. La información que tengas sobre la gente
alrededor debe ser relativamente imprecisa.
Q: Podemos tener configuraciones de Joystick para cada avión
tal como tenemos configuraciones de teclas para cada avión?
CRS: No lo sé. Eso es algo de RickB
y no le podemos molestar hasta que tenga acabado su trabajo del motor de renderizado
a no ser que el juego deje de funcionar o el edificio de CRS esté ardiendo
o algún desastre de similar categoría.
Q: Es posible ver los tags de squad en las páginas de stats
tal como se ven en el juego?
CRS: No estoy seguro si es fácil o no. Tendría
que preguntar a Ramp. No creo que sea complicado así que lo pondremos
en nuestra lista para el futuro.
PREGUNTAS DEL FORO Barracks
Q: Los sappers son las primeras unidades en vaciarse en una lista,
tanto en ataque como en defensa. No existe en realidad un juego de equipo que
permita preservar los sappers para un uso posterior porque nadie tiene control
o influencia sobre lo que hace la mayoría de los jugadores.
CRS: Es un tema complicado de un juego que ha evolucionado desde una
barra libre de material al principio a roles más específicos bajo
reglas de suministro. Además hay muchos tipos de gente jugando cada uno
con sus deseos, necesidades y forma de juego que deberíamos considerar.
Q: Que tengas o no suficientes sappers para volar una FB en un momento
dado de una batalla no es un tema de habilidad o juego de equipo sino de pura
suerte. No debería ser así.
CRS: Cierto, pero una solución a esto no es sencilla. Más
control por parte de un comandante parece apropiado pero no es tampoco la solución
ideal. Tenemos cosas pensadas que en el futuro mejorarán esta situación
pero no creemos que se puede resolver perfectamente.
Q: Si conquistamos una FB y la mantenemos deberíamos poder destruirla
tuviéramos sappers o no.
CRS: Hay muchas cosas que “deberían ser”
pero que no son. Las limitaciones son algo que debemos aceptar en algún
momento hasta que puedan ser eliminadas.
PREGUNTAS DEL FORO Motor
Q: Por qué los proyectiles de tanque no pueden ser visualizados
como se supone? Siempre vemos explosiones HE incluso cuando son proyectiles
AP.
CRS: Hay una diferencia en como se visualiza el juego en primera persona
y en tercera. No podemos resolver esta diferencia por ahora. En primera persona
tu (el que dispara) puede ver correctamente la consecuencia de un impacto. Pero
en tercera persona (viendo como dispara otra persona) hay capacidad para visualizar
SOLO UN tipo de consecuencia. Siempre será la misma independientemente
de la elección de AP o HE.
Y elegimos como única consecuencia mostrar HE hasta que podamos mejorarlo.
Solo en el caso que no haya elección de HE como el 2 Libras o el ATG
francés de 47mm se elige AP. El mostrar HE por defecto cuando se puede
elegir es por un solo motivo:
Ya que solo podemos mostrar un tipo, si elegimos AP el campo de batalla daría
ventaja completamente a los que usaran HE. Solo se verían tus propias
explosiones HE. La infantería no vería nada y no se enteraría
de nada. Preferimos que haya explosiones de más que ninguna en absoluto.
Sabemos que no es ideal pero es lo que tenemos. Cuando tengamos un nuevo motor
gráfico en algún momento podremos hacerlo diferente.
| Paracaidistas |
11-Noviembre-2007
|
Los paracaidistas tendrán todo tipo de armas:
Fusileros, SMG, LMG, Sapper, Francotirador, Granadero, ATR y Morteros. Probablemente
en ese orden de cantidades habrán para los paracaidistas. Mi investigación
muestras que por ejemplo en un BatallónParaccaidista Británica
unos 2/3 eran Fusileros y el resto de las tropas casi todas SMG, con algunas
LMGs y una pequeña cantidad de las otras tropas como por ejemplo un 2.5%
de Morteros de 2 pulgadas.
Técnicamente, JWilly podría explicarlo mejor que yo, los paracaidistas
Alemanes usaban contenedores con la mayoría de las armas, saltando con
muy poco armamento en su persona. Sus paracaidistas tuvieron muchos tipos de
armas como las carabinas que tenían los Franceses. Pero eso es algo que
no podemos recrear sin tener nuevos gráficos y tecnología.
Realmente no ha sido muy difícil mi parte. Ramp hay
tenido que revisar código y KFS1 también ha tenido
trabajo. Granik ha hecho un par de cosas respecto a como sacar
estas unidades de los aeródromos, pero ahora parece que todo va bien.
Además el trabajo que han tenido que hacer ha dado ciertos logros internos
del juego que han hecho muy felices a los jefes.
Hemos comenzado el trabajo de expandir los roles de Paracaidistas para darle
más profundidad a la infantería paracaidista. Los Paracaidistas
pronto tendrán toda la profundidad de las unidades disponibles. Esto
significa que LMGs, Francotiradores, etc. y lo más importante: fusileros,
que serán el núcleo central de las unidades aerotransportadas.
Al contrario que actualmente, los Paracaidistas fusileros no tendrán
restricciones de rango. Otros tipos de infantería tendrán las
mismas restricciones que sus equivalentes de la infantería normal.
Estas unidades entrarán en la beta cerrada la siguiente semana. Lamentablemente
debido a problemas técnicos no habrán perros paracaidistas (Parachuting
Dogs)
Si entendéis inglés podréis ver a BLOO, "disfrazado
de oficial Inglés, explicándolo:
| Más cambios en el juego |
11-Noviembre-2007
|
Traducido por Ampos250.
Los aliados han vuelto con su venganza al quitarle la última de sus restricciones
de maniobra. Y no creo que los axis sepan comoi de fuerte va a ser esta venganza
reunificada. Pero no es su culpa. Y nosotros ampoco sabíamos como de fiera
iba a ser esta venganza. Ha habido algunos clamores de distinto grado sobre la
validez del balance de equipamiento, ya que las ToEs han cambiado completamente
su estructura y como el suministro y destrucción las influye.
CRS ha analizado todos los datos relevantes y ha hecho algunos cambios en los
numeros de unidades en el juego. Se ha reducido el numero total de tanques pesados
aliados, a prácticamente la mitad, del mismo modo que se han aumentado
las cantidades de 88s, Pz IVD y Stug IIIb, que básicamente se han doblado.
Ahora los Axis tiene más tanques que los aliados al comienzo de la campaña
y parece que la cosa va a ir a mejor.
Otro cambio a niuvel táctico: el numero mínimo de AOs será
de 3, y las reglas selección de AOs. Al menos la mitad de las AOs deben
estar puestas en ciudades enemigas con brigada, para forzar a más combates
de Brigada vs Brigada, pero dejando hueco a guerra d maniobra permitiendo, también,
softcaps.
Otra cosa nueva: ciudades de nadie. Básicamente serán ciudades
que no son de nadie, y ambos bandos estarán luchando para conquistarla:
2 atacantes y ningún defensor.
Ciudad de nadie con las ciudades de al lao de cada bando:
Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis
town
Los axis vuelan la FB aliada:
Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis
town
Se abre la FB del otro lao pero aun así los axis no pueden spanear,
pues la ciudad aún no es axis. Los aliados van a tener que volar esa
FB si quieren intentar conquistar la ciudad... Este cambio esperamos que incremente
las batallas en el campo y salir un poco de las batallas de ciudad.
Siguiendo el ejemplo anterior...
Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis
town
Podíamos ver pasar esto:
Allied town --- xx -------- FB --- Axis town --- FB --------- xx --- Axis
town
Si los axis toman la ciudad, las FBs vuelven al estado que habría normalmente.
Chicos, la nueva era de los ToEs hacía sentir a algunos que el juego
había perdido su punto. Nada más lejos de la realidad, simplemente
se necesitan algunos ajustes, y con los que habeis visto, estamos viendo un
nuevo potencial en el juego para hacerlo mucho mejor. Estamos trabajando duro
para meter estos cambios lo más rápido que podamos, y hacer de
este juego, el juego que vosotros quereis, las cosas que hacen de este juego
tan diferente, único y la cosa más chula desde que se inventó
poner jalapeños en tus sandwiches de mantequilla de cacahuete.
Y ahora, iros a pegar tiros.
| Readme Parche V1.27.1 |
26-Septiembre-2007
|
Version 1.27.1.255 (25-09-2007)
Brigadas:
- Ciudades sin enlaces ahora son accesibles al movimiento de la Brigada
ToEs:
- Incrementado el tiempo de resuministro de 4.5 horas a 7 horas
- El número de AOs obligatorios se ha incrementado, pero el número
total basado en la población no se ha incrementado.
Efectos:
- Reducido el surtidor de agua en las explosiones.
- Reducido el efecto de explosión en los cañones de 5 pulgadas
Terreno:
- Arreglado el enlaceMomtherme-Revin
- Arreglados algunos informes de bugs de terreno
Servidor:
- Solventado un error de conexión netcode2
UI/HUD:
- Los jugadores tendrán un mejor informe de final de misión
(AAR) cuando su misión ya no sea válida o esté disponible.
- Actualizados mensajes de "<cp> está bajo ataque" y
"Fuerzas enemigas han capturado la instalación <instalación>"
- Solventado un bug por el que nombres de OICs salían incorrectos.
- Arreglado el mensaje al poner el ratón que decia siempre que el siguiente
suministro era en 1 minuto.
- Arreglado el bug que hacía que los miembros de una misión sin
vehículo pareciera tenían un opel
Mapa:
- Arreglado un bug en que la leyenda de puerto y NB estaban invertidos
Chat:
- Añadido /obj c a la lista de objetivos de la ciudad
- Añadido el comando /rdp para ver como va el estado de investigación
CSR:
- Los morteros son ya una clase independiente de infantería
Añadido memoria del jugador
- Alan "PDF Seta" Sanchez
| Parche V1.27.1 |
26-Septiembre-2007
|
Llevamos más de dos semanas desde que metimos las TOEs. Esto cambió
el juego de una lista global de suministros a un sistema verdadero de brigadas
donde el suministro está en la brigada.
La salida del parche tuvo algunos problemas pero tras un par de días
se estabilizó bastante bien. En general la recepción de la v1.27
y las TOEs ha sido favorable. Todo parece que hay más acción para
los jugadores, algo que hemos intentado conseguir durante mucho tiempo. Aparte
de las TOES, el resuministro de munición con camiones y otros cambios
de la v1.27 han influido bastante.
Pero al meter las TOEs parece que olvidamos una cosa: el apilamiento de Brigadas.
En realidad consideramos esto durante el diseño y la implementación.
Había unas reglas diseñadas para limitar el apilamiento, pero
consideramos que eran muy complejas y no las programamos. De hecho pensamos
que el apilamiento de Brigadas sería algo positivo, ya que permitirían
más batallas épicas. Creíamos que la falta de Brigadas
“rellena-huecos” (las marítimas) dejaría huecos en
el frente y el apilamiento será un riesgo calculado. El apilamiento ocurriría
periódicamente, creando intensos fines de semana de lucha de 48-60 horas
de trabajo en equipo, organización y cooperación.
Han pasado 2 semanas con este estilo de juego y estamos viendo demasiadas “batallas
épicas” lo que dificulta a los jugadores con PCs de bajo nivel
jugar. Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en revisar este tema. Tal como
prometimos estaríamos atentos para revisar las reglas. Ayer pusimos hicimos
una revisión y sopesamos los pros y contras de esta situación.
Llegamos a las siguientes conclusiones:Problema #1: El resuministro es más
rápido que el desgaste. Esto no nos pillaba por sorpresa porque lo hicimos
intencionadamente, pero eso implicaba que el apilamiento otorga suministro perpetuo
y esto no es apropiado.Problema #2: HCs de ambos bandos son bastante reticentes
a poner AO, lo que hace válido el apilar brigadas… apilamiento
que lleva a no querer poner AOs y así ad infinitum.
Así que estamos planeando los siguientes ajustes para mejorar el juego.
El parche saldrá la semana que viene:
1- Incrementar el tiempo de resuministro de 4.5 horas a 7 horas.
2- Reducir el número de jugadores necesarios por AO
(añadiendo 1-2 AOs adicionales a los actuales, pero preservando los límites
cuando hay muy poca gente en el servidor)
3- Incrementar el número de AOs que el HC debe tener
puestos hasta el 90%. Es decir que redondeando se podrá tener un AO para
contraataques)
Ninguna de estas acciones necesita tiempo de programación. Solo es configuración.Pero
os preguntaréis: ¿Por qué no limitar el apilamiento de
Brigadas?
Hemos investigado esta opción, pero en seguida nos veíamos inmersos
en reglas muy complejas y que requerían programación del servidor.
No creemos que el apilamiento de Brigadas sea necesariamente algo malo. Quitar
la posibilidad de apilar brigadas no nos parece una opción correcta.
1- Incrementar el tiempo de resuministro
Creemos que la raíz de los problemas de apilamiento de Brigadas es el
continuo suministro de material, ya que el desgaste es más lento que
el resuministro. Suele llevar unas 5-6 horas en desgastar completamente una
Brigadas, más si la División se usa para aumentar el suministro.
Además poco antes del desgaste total se puede cambiar la unidad por otra
con suministro fresco.
2- Reducción del número de jugadores requerido por AO
Esto nos permite corregir un tema secundario pero importante. Los jugadores
no están satisfechos con el número de objetivos. Esto además
incrementa los riesgos del apilamiento de Brigadas.3- Incrementar el número
de AOs que el HC debe tener puestos.
Los HCs no les gusta poner AOs por dos razones. A) Le indicas al enemigo donde
pretendes atacar B) Una buena de defensa de tu bando puede requerir un objetivo
de ataque para un contraataque.
Desafortunadamente la primera razón (A) va contra lo que hace el juego
divertido (los ataques). Los HCs están entre la espada y la pared aquí.
Poner un AO revela tu baza y te niega lanzar ataques por sorpresa. Aunque es
positive que limite que el juego se convierta en un rifi-rafe todo el tiempo.
Es un buen momento para recordar que el poner AOs no está limitado al
HC. Si tu y tu squad quieren tener un objetivo puedes contactar con el HC para
que te den el mando de una brigada (OIC). Mandar en una brigada te da acceso
al HC y ver como funciona el HC por dentro, permitiéndote saber donde
estará la lucha y como operar la Brigada que estás dirigiendo.
Cantidad de Equipamiento
Hemos invertido mucho tiempo viendo los números de las TOEs. En general
estamos bastante contentos con el incremento de duración de las batallas
individuales. Muchos jugadores nos han comentado: “Las luchas no desaparecen
en cuanto consigo salir en ellas”
Los cambios que hemos hecho negarán el suministro perpetuo en las brigadas
apiladas. Esperamos que los jugadores se esfuercen en encontrar estrategias
alternativas. Si lo conseguimos creemos que justificará razones para
aumentar la cantidad de material de cada Brigada.
En cualquier caso estaremos vigilando este tema de cerca.
Las opciones no elegidas.
Como hemos dicho, hemos debatido muchas distintas opciones. Me gustaría
compartir con vosotros algunas opciones que nos planteamos pero que rechazamos
o no vamos a implementar de momento.
1- Reducir/ajustar el número de vehículos
Ajustarlos a mitad de la campaña puede afectar seriamente al desarrollo
de la misma. Para nosotros es una opción secundaria.
2- Ajustar los tiempos de movimiento de Brigadas
Hemos considerados cambios, pero ninguno de los cambios solventaba el problema
de apilamiento de Brigadas y daba más problemas que ventajas.
3- Efecto de los daños de las fábricas
El bombardear fábricas afecta al tiempo de RDP y al tiempo de resuministro.
De todas formas con todos los cambios pendientes para el bombardero RDP creemos
que cualquier cambio anterior al “parche para la aviación”
(v1.28) no sería muy buena idea.
4- Limitar el apilamiento de Brigadas.
Este implicaría cambios de código, añadiendo reglas complejas
para permitir casos como el mover brigadas através de una ciudad y en
general los movimientos que requieren un apilamiento temporal. Un dolor de cabeza
para los jugadores y el HC.
| ACTOS EN CONMEMORACION DEL FALLECIDO 1SC-SETA |
10-Septiembre-2007
|
Nuestro compañero SETA acaba de fallecer hoy, dia 9 de Septiembre en
un accidente de moto en Alcañiz. Será traslalado a Zaragoza probablemente
mañana.
Una de las personas que mas han marcado a esta compañía y me
enorgullece añadir que una con las que mas conecté en el juego.
Seguramente no habrá habido nadie en la 1SC con un caracter de compañerismo
y una lealtad hacia los demás como el.
Alan Francisco Sanchez Chueca, nuestro amigo y compañero de juego Seta
descanse en Paz.
| Tregua declarada |
29-Agosto-2007
|
Como sabéis, se ha declarado una tregua en la actual campaña
37 con fecha 24 de Agosto. Debido a la inminente salida (esta semana última
de Agosto) de la v1.27 CRS se ve obligada a reiniciar el mapa. La campaña
37 se da como empatada y se comenzará la campaña 38 con la nueva
versión v1.27.
Esto es debido a las TOEs que implica cambios internos en el servidor que hace
imposible instalarla sin reiniciar el mapa. CRS no puede esperar a que la campaña
acabe, ya que tiene pinta de ir para largo (llevaba ya 60 días, pero
algunas campañas han durado 90-100 días) y no pueden empezar a
desarrollar la versión v1.28 hasta que la v1.27 esté instalada.
Así que esta última semana de Agosto habrá una intermissión
con la nueva versión en pruebas y a finales se sacará la versión
final.
Por fin entran las TOEs! Es de suponer que el comienzo de las TOEs, como otros
cambios mayores (AOs, Brigadas) implicarán un desajuste inicial. Así
que tened paciencia con los demás jugadores, con el HC y con CRS.
Aquí os dejo dos capturas de la herramienta web interna de CRS que han
desarrollado para controlar el RDP con el nuevo sistema de TOEs. La primera
captura es una pantalla de configuración de las reglas de suministro.
La segunda es el contenido de la TOE de una Brigada Paracaidista Francesa.
 (Pulsa para ampliar)
Podéis ver en la sección El Frente la lista de campañas
ganadas por cada bando.
| v1.27 --> Reglas de las TOEs |
27-Agosto-2007
|
Traducido por Ampos250, Marneus
TOE significa Tabla de Organización y Equipo. Es la combinación
del Orden de Batalla (OrBat) con las tablas de las entidades que reciben equipo.
En el WWIIOL, las listas de equipo siempre han sido un componente de las poblaciones
o las Bases Militares (AB). Al principio las listas de equipo al número
de vehículos que se podian sacar a la vez. Cualquier vehículo
que matabas volvía a estar disponible otra vez.
Después introdujimos el OrBat y las Brigadas y limitamos el salir a
únicamente las poblaciones que tenian una Brigada. El Suministro estaba
todavía radicado en las poblaciones mismas y si una Brigada se quedaba
sin equipo se limitaba a moverse a otra población diferente para conseguir
una lista de equipo instantanea.
Con las TOEs, moverse solo enlentece tu suministro. Combinado con unos cambios
a los efectos de los enlaces con las Fábricas respecto al suministro
y al movimiento, esto introducirá nuevos e interesantes cambios en el
juego.
Algunos han expresado preocupación de que con las TOEs se añada
más complejidad al juego. Más bien lo contrario. La introducción
de las TOEs reduce la larga y compleja lista de reglas de suministro a un reglamento
más sencillo basado en el hecho de que las brigadas no son ya meramente
banderas en el mapa que controlan la lista de la que pudes salir. Ahora
las Brigadas y la lista son una misma cosa.
La primera simplificación es que nos deshicimos de las dependencias
específicas de cada país, cambiándolas por "bando".
Los pocas restricciones que quedan son casi inocuas, como en qué brigada
puede salir qué persona.
REGLAS DE SUMINISTRO
Muchos de los cambios ocurren en el Sistema de Suministro. El antiguo sistema
que llevaba las listas delas ABs y los Depositos ha sido reemplazado por un
nuevo sistema, centrado en las Brigadas y programado desde cero. Así
que ahora, estas son las nuevas reglas de suministro. Se introducen algunos
términos nuevos, que entenderás si lees la lista completa.
NOTA: "vehículo" se refiere a todo equipo, incluyendo tropa.
1. Refuerzo (suministro automático)
Cuando sacas un vehiculo, se crea un ticket pidiendo un repuesto para 4.5 horas.
Este ticket es borrado cuando el vehículo vuelve a casa o es resuministrado
a mano
-El tiempo de refuerzo es afectado por el estado de las fábricas
-Los tickets nunca sumistrarán una lista llena (oversuply).
2. Suministro manual
Puedes remplazar manualmente vehículos perdidos en tu brigada sacándolos
desde el HQ de la división y soltándolos en la brigada. El HQ
mantendrá su ticket de suministro y la brigada quitará un ticket.
-No puedes hacer resuministros manuales Brig->Brig o Brig->HQ
-El HQ y la brigada deben estar en diferentes ciudades cuando spawnees.
3. Sobre-suministro manual (oversuply)
Puedes meter manualmente en una brigada hasta un 10% más de vehículos
de su máxima capacidad.
-Se usan las mismas reglas que para el suministro manual.
-Si sobrepasas el límite máximo, consigues un REScue (rescatado)
4. Rescatado (REScue)
Si haces un RTB (vuelta a base) en algún sitio donde no puedas o despaneas
con resultado de RESCATADO, el vehículo no vuelve inmediatamente a su
lista de origen, si no que su regreso se retrasa durante 15 mins (el ticket
es destruido y se crea uno nuevo para 15 mins)
5. Movimientos/Transferencias de Brigadas/Divisiones
Cuando una Brig/HQ se mueve de una ciudad a otra, todos los vehículos
se quitan y se convierten en unidades suministradas con un ticket cuantagotas
de 2 minutos.
-Se incluye cualquier vehiculo pendiente de un movimiento anterior.
-No se incluyen vehiculos que ya tuviesen un ticket de refuerzo o rescate anterior.
-El equipamiento no está disponible hasta que no llegue al nuevo destino.
6. Fuera del mapa/Destruida
Cuando una unidad es movida manualmente al campo de entrenamiento o destruida,
todos sus tickets se ponen a 0. Sólo cuando se vuelva a poner en el mapa
se les crea tickets cuentagotas.
7. Tickets "cuentagotas"
Los tickets cuantagotas son tickets especiales para vehículos que no
tengan tickets de suministro o rescatado. Las unidades que falten en una brigada
se dividen en grupos que son enviados cada 2 minutos durante 30 minutos.
-Los vehiculos sobre-suministrados son enviados los últimos, así
que el sistema podría tardar más de 30 minutos.
8. Procesado de suministros / conexiones con las fábricas.-
El sistema de suministros nuevos se procesa en lotes, y se procesa uno cada
15 segundos.
Si una brigada o HQ no tiene conexión con una fábrica, cada lote
tarda un 10% más en procesarse. Así, un ticket de 15 minutos que
ha estado con conexión por 5 minutos y sin ella por 10, tardará
16.5 minutos en aparecer.
NOTA: Los tickets cuentagotas y los de refuerzo que se vuelvan
correctos mientras la unidad no tiene conexión con las fábricas
son descartados en el momento de volverse correctos. Los rescatados y Transferidos
son mantenidos.
9. Depots
Los depots sacan vehículos directamente desde tu lista de la brigada.
Y a no ser que estés en un MANTENER A TODA COSTA, sólo puedes
sacar un numero limitado por un tiempo.
Este "valor" es específico para cada depot y no para la brigada.
Si en una ciudad hay 2 brigadas intentando sacar material del mismo depot y
alguien saca un rifle, los jugadores de ambas brigadas verán el numero
de rifles en ese depot decrementándose en 1.
Todos los vehiculos en la lista se rellenarán a tope si nadie saca nada
por 6 minutos.
10. Brigadas especiales.
Ahora hay brigadas especiales: aéreas, navales y de paracaidistas. Estas
brigadas tendrán, aparte de sus unidades específicas (aviones,
barcos,...) una pequeña tropa de vehículos terrestres que podrán
sacarse desde la misma brigada. Así, si desde una brigada aérea
sacas un boffors para defender un aeropuerto, los puntos que consigas irán
a tu persona aérea.
Las brigadas de paracaidistas estarán listadas como brigadas terrestres
pero se moverán como aéreas. En la misma brigada habrá
tropas paracaidistas y aviones de transporte.
11. Movimiento de Brigadas.
Hay un tiempo de espera entre movimientos de 15 minutos. Si la brigada no tiene
conexión con las fábricas, se retrasa a 16.5 minutos.
Una vez que se mueva, todos sus tickets permanecen intactos pero se les introduce
un retraso de 2 minutos. Todas sus unidades son transferidas según la
regla 5, y se completa la transferencia completmante en unos 30-33 minutos,
a no ser que se mueva de nuevo antes.
12. Dónde están mis cosas?
Puedes ver cuando el próximo resuministro para tu brigada/División
va a llegar poniendo el ratón sobre el nombre del edificio en la lista
de seleccion de vehiculos. En el futuro añadiremos más información,
particularmente para los Comandasntes y los OICs.
13. Amontonando Brigadas.
Cada Brigada/HQ tiene su propia lista de vehículos. Si pones 2 brigadas
en la misma ciudad, tendrás el doble de unidades, pero cada brigada sólo
verá su propia lista.
Despliegue y fuerzas defensivas.
Antes de la v1.27 algunos vehículos eran tratados como excepciones (Paracaidistas,
destructores, bombarderos pesados). Fueron introducidos en las listas de algunas
ciudades y solo se podían mover una vez a la semana.
Además había una serie de reglas extrañas para que la infantería
pudiera dar apoyo en esas brigadas aéreas y navales.
Con las TOEs hemos podido incorporar estas unidades al ORBAT y dar su control
al AHC/GHC. Las brigadas de Cazas y Bombarderos están diferenciadas.
Los paracaidistas tendrán sus propias brigadas que incluyen aviones de
transporte.
Ahora las brigadas Navales y Aéreas tendrán sus fuerzas defensivas
propias de infantería sin tener que cambiar de persona. Por ahora todavía
tienes que publicar una misión en una AB o depot, pero en el futuro queremos
permitir a la infantería salir de los puertos y aeródromos.
Esto implica que cuando saques un Boffors para defender tu aeródromo
puntuarás en tu persona de Aire. Después de considerar todos los
pros y contras pensamos que este es el meno malo de los sistemas.
NOTA: Moveremos las Brigadas de Paracaidistas a una división propia
y añadiremos otras unidades para rellenar los huecos dejados en sus antiguas
divisiones.
Movimiento de Brigadas.
Las Brigadas se seguirán moviendo como antes con una excepción
importante. Las nuevas Brigadas Paracaidistas, aunque estén entre las
Brigadas de Tierra, se moverán con las reglas de las Brigadas Aéreas.
Hay un tiempo mínimo de 15 minutos entre movimientos de cada Brigada/HQ
de División. Si el destino no tiene un enlace con una fábrica,
el movimiento se retrasa un 10% (16,5 minutos)
Una vez que una Brigada o HQ de División se ha movido, todos los tickets
de reemplazo de material y “rescued” se mantienen pero se retrasan
dos minutos. El equipo se transfiere (ver regla #5) y tarda entre 30 y 33 minutos
en volver al nivel que tenía antes de moverse, a no ser que se mueva
antes.
¿Dónde está mi material?
Puedes ver cuando será el siguiente resuministro para tu Brigada/División
poniendo el ratón encima del nombre la instalación encina de la
sección de vehículos.
Añadiremos más información en el futuro, especialmente
para HCs y OICs.
Apilar Brigadas
Cada Brigada/División tiene ahora su lista propia. Si pones dos Brigadas
en la misma ciudad tendrá el doble de material, pero cada Brigada verá
solo su lista.
Despliegue de la v1.27:
Esta semana se han estado retocando muchas cosas, la mayoría del tiempo
haciendo herramientas internas para manejar el RDP basado en TOEs.
Después de que salga la v1.27 hay unas cuantas áreas que queremos
retocar, como permitir que los paracaidistas salgan de los aeródromos.
Nuestra próxima tarea de servidor será rehacer nuestro sistema
de red y de entrada (spawn) al mundo de juego. Queremos coger el tema del CTHL
por los cuernos, lo que implica cambiar la forma en que los jugadores entran
al mundo de juego y migrarlo todo de NetCode1 a NetCode2. Una pequeña
cantidad de gente tiene resultados malos con su conexión de NetCode2,
así que sabemos que algunos no se beneficiarán de esto, aunque
este número es inferior al de gente que si lo hará.
Estos cambios van mano a mano con un trabajo que llevamos mucho tiempo queriendo
hacer para mejorar el sistema de misiones. Aunque no vamos a reescribir el sistema
de misiones desde cero para la v1.28, vamos a meter bastantes mejoras como orígenes
y destinos de misión dinámicos.
Esto lleva al comienzo de rehacer el sistema de puntuación. Espero que
podamos hacer algo para la v1.28 como añadir las muertes por incendios.
Nuestro “rehacer el sistema de puntuación” ha subido mucho
en la lista.
Oliver "kfs1" Smith
| Preguntas del foro de Barracks compiladas por Bar |
17-Agosto-2007
|
Bar nos comenta que la gente espera estos cambios ansiosamente, serán un
cambio GIGANTE para el juego. También nos recuerda que la gente le disgusta
el “warpeo” de infantería. En cuando podamos, KFS1 y yo (gophur)
empujaremos cambios mayores en el sistema de actualización de infantería
para mejorar este aspecto.
Q: El resuministro de munición afectará a TODOS los vehículos?
Gophur: Todos los vehículos de tierra podrán
ser resuministrados por camiones.
Q: Un camión aparcado al lado de un río dará munición
a una Fairmile? Un camión al lado de una carretera le dará bombas
a un Stuka/Hurri IIC, creando un potencial aeródromo improvisado en una
carretera recta o un descampado?
Gophur: No. Añadiremos puertos y hangares en el futuro si podemos
para barcos y aviones.
Q: Hay alguna estimación de tiempo para la vuelta de las misiones
de squad?
Gophur: No. Como siempre no damos estimaciones de tiempo. Cuando
revisemos el sistema de misiones (orígenes y objetivos dinámicos,
nuevos tipos, puntuación y herramientas para el líder de misión)
probablemente añadiremos de nuevo las misiones de squad.
Q: Ha habido alguna idea respecto a crear un nuevo tipo de infantería
observadora? Algo como infantería equipada con unos binoculares que den
las distancia y 2 cananas de munición? Esta unidad podría ser
usada con el nuevo mortero, los francotiradores y las LMGs.
Gophur: Algo se ha hablado, pero no hay nada concreto. Es una
idea muy interesante. Me gusta.
Q: Estamos ansiosos e interesados por poder sacar AA/ATG y camiones
de los depots. Hay alguna posibilidad de ello? Es algo lejano o se hará
a corto plazo?
Gophur: Estamos mirándolo ahora. No será para la v1.27,
pero creo que lo tendremos para la siguiente versión, dos a lo sumo.
Q: La lista de amigos y un .who para el HC… tendremos esas herramientas
que solo afecten a un bando en un futuro? - Slob
KFS1: Slob... solo si admites primero que el “lean”
(inclinarse a los lados) funciona bien :-)
/who ya es específico de cada bando, aunque en los servidores de prueba
está abierto a ambos bandos para ayudar a la gente a encontrarse. Dividir
la lista de amigos en dos será una razón más para que la
gente no cambie de bandos.
Gophur siempre ha sido un fan de que tengas dos personas distintas, una por
cada bando. Podrías ser “slob” en un bando y “Goatherd”
cuando jueges en el otro. Otras Ratas están divididas por la idea…
ya que para muchos jugadores TU nombre en el juego debe ser siempre TU nombre.
| Preguntas del foro de Motor compiladas por Snkypete |
17-Agosto-2007
|
La comunidad está hablando sobretodo del los nuevos vehículos, con
algunos hilos paranoicos de blindajes nerfeados que son divertidos de leer.
Q: Alguna posibilidad de utilizar otro software para modelar vehículos
que no sea Multigen, algo que sea más rápido?
Gophur: No a corto plazo. Buscaremos otros programas cuando
metamos el Unity II. Multi-Gen de todas formas es de los mejores, usado tb en
simuladores militares, aunque hay pocos artistas que sepan usarlo. Como toda
herramienta tiene cosas buenas y cosas malas para nuestro proyecto. Al fin y
al cabo es un programa de modelado y la velocidad para modelar un vehículo
depende tu familiarización con la herramienta y qué necesitas
hacer con ella.
Q: La visión normal de los comandantes equivale a la visión
con zoom de la infantería? Si no es así, sería posible
añadirla? En los ATGs tb sería bastante útil.
Gohpur: La visión normal fue elegida porque permite más
visión periférica y real que algo con más FOV (Field of
View, que algunos confunden con zoom, pero no es así). Sé que
a lo que tu te refieres es al campo de vista más estrecho cuando los
fusiles apuntan… pero para eso no están los prismáticos
del comandante? Imagino que lo que te gustaría es tener los 3 niveles
de zoom, pero no estoy seguro que toda la cantidad de tiempo que le implicaría
a un programador merezca la pena. Si las dos vistas no hicieran el trabajo lo
haríamos, pero lo hacen. Sería mejor con 3 vistas? Sí,
pero ¿merece el tiempo que invirtamos en ello?
Q: Se acabará la textura del Sherman 76 pronto? Me refiero a
que el color de la torreta y el chasis frontal coincidan con el resto del vehículo.
Gophur: El color nos da un problema. Parece que son algunos
materiales y su iluminación. Granik le echará un vistazo cuando
vuelva de vacaciones.
Q: Sería posible revisar la altura de los comandantes cuando
están asomando la cabeza por la escotilla? Actualmente elevan las cabezas
como si estuvieran en un desfile.
Gophur: Posible, pero con poca prioridad.
Q: Con las TOEs en camino, que efecto tendrán en el futuro modelado
de vehículos? Las plantillas de brigadas ligeras, pesadas, de paracaidistas…
afectarán a la elección de los modelos de vehículos nuevos?
Doc: Tenemos unas pocas plantilla iniciales para esta versión.
Puede que en el futuro elijamos vehículos que ocupen un hueco en una
plantilla (como un vehículo de infantería para una plantilla de
brigada de infantería), pero es un proceso no muy predecible. Básicamente
modelaremos lo que consideremos mejor en cada momento.
| Preguntas del foro de Aire compiladas por Turo |
16-Agosto-2007
|
Q: La elección carga de un avión (tipo de munición,
bombas, combustible, torpedos) está más cerca en la lista de cosas
a corto plazo? Y puedes contarnos cual será la siguiente evolución
en estilo de juego para los chicos de la aviación?
Doc: No están más cerca hoy de lo que estaban
antes. Cuando se desarrollo el juego inicialmente no se tuvo en cuenta esto,
así que es complicado reprogramar todo para que se pueda hacer. Realmente
hay una necesidad para ello y lo haremos, pero no sabemos cuando. Ciertamente
no será antes del 2008 y eso si conseguimos hacer muchas otras cosas
antes, así que no es ni una predicción ni una promesa.
Lo siguiente en aviación son cosas relacionadas con el estilo de juego.
Radar, nuevas cabinas para los aviones que no pudieron tenerlas para la v1.27
(aunque la funcionalidad es la misma, se verán un par de instrumentos
nuevos y la forma ha cambiado). Se separan las fuerzas aéreas en dos
tipos (caza y bombarderos) Nos gustaría explorar de añadir más
objetivos bombardeables, pero todavía estamos diseñándolo.
Q: Hay alguna manera de guarder la convergencia en los ficheros CFML
para cada avión de tal manera que no haya que hacerlo cada vez que cambias
planes o te sales?
Gophur: Lo miraremos en la v1.28.
Q: Alguna posibilidad de añadir más misiones para los
aviones? Algo de reconocimiento? El piloto despegaría, exploraría
el objetivo durante 5 minutos mínimo y haría RTB para ganar una
pequeña cantidad de puntos. Haciendo eso abriría el juego para
nuevos pilotos, que ganarían rango de una manera alternativa a la lucha.
KFsone: Reconocimiento para qué? No tenemos nada planeado
por el estilo. Tenemos algunas ideas porque estamos pensando rehacer el sistema
de misiones para incrementar las actividades puntuables para todas las ramas
del juego.
Q: Qué hay pensado para el radar de la v1.28? Cómo funcionará?
Será un EWS mejorado o un sistema totalmente Nuevo?
Killer: Antes de nada, la implementación de lo que
llaman “radar” no es exactamente lo que haremos. Será algo
del estilo control de tierra. Será un sistema totalmente nuevo.
El sistema será más parecido a la información que un piloto
obtenía vía radio desde el control de tierra, información
que venía de todo tipo de fuentes: radares, avistadotes de tierra, etc…
Y todo eso en tu mapa.
Para hacer esto planeamos hacer una rejilla en el mapa de grandes recuadros.
Ahí marcaremos aproximadamente donde están los enemigos (y quizás
los amigos)
El objetivo es mejorar el juego de aviación, haciendo cosas más
realistas y haciendo que las misiones en grupo tengan más posibilidades
de éxito que las solitarias.
La información será un tanto vaga, ya que sabrás que hay
enemigos en el área, pero el área será lo bastante grande
como para que tengas que buscarlos. También te costará adivinar
su dirección. La información que te dará será relativa
al tipo de avión, pero no dará la velocidad, altura, dirección
o velocidad exacta…
Nuestra esperanza es abrir más tipos de misiones, mejorar el juego en
grupo y añadir una nueva dimensión al juego para los pilotos.
Q: Se puede hacer que no se pueda saltar en paracaídas (despawnear
en el aire) a no ser que abras tu cabina?
Killer: Podemos hacerlo, pero no estamos seguro de lo efectivo que
sería. La gente que despawnea en el aire normalmente está muerta,
herida. El impedir despawnear aumentaría el número de gente que
se desconectaría directamente.
También alguien que haya volado lo suficiente sabe que a veces estás
herido y no puedes controlar el avión, que se queda en el aire dando
vueltas durante mucho tiempo. Si no puedes despawenar ni vas lo bastante lento
para abrir la cabina solo podría dar ALT F4. No es algo bueno.
Cuando metamos el nuevo motor de gráficos y el NetCode, meteremos saltos
reales en paracaídas. Revisaremos la apertura de la s cabinas y la puntuación
relacionada con saltar, desconectarte, etc…
Hasta entonces lo único útil que veo es inrementar el tiempo de
despawnear en aviones.
| Preguntas del foro de Marina compiladas por Icetwp |
16-Agosto-2007
|
Esta semana Ice envió algunos videos bastante buenos respecto a los
efectos del retroceso. Como siempre, hizo muy buen su trabajo y se asegurado
que vuestras opiniones y preocupaciones estén bien representadas.
Gracias Ice
Q: Como valoráis la importancia de estos factores a la hora
de buscar la prioridad nº 1 de vehículos a desarrollar: Fecha de
introducción en el campo de batalla, cantidad que fue producida, valor
icónico, capacidades de lucha equilibradas
DoC: Esa es una pregunta difícil porque vais a llegar
a conclusiones equivocadas. Por ejemplo que hemos hecho una “excepción”
con los 3 aviones nuevos…lo que da a entender que hay una “norma”
que nos debemos adherir de la cual alguna vez hacemos excepciones. Esto no es
cierto. No tenemos unas normas preestablecidas y queremos estar libre de esas
ataduras.
Respecto a los próximos 3 barcos hay una plétora de variables
que son imposibles de prever. De nuevo estamos en una situación donde
esperar algo no es bueno para nadie. Queréis saber qué vendrá,
pero por ahora es imposible y si contamos algo y luego cambia la comunidad nos
querrá colgar por mentirles. Ahora estamos ESTIMANDO. Debemos ser flexibles…
puede que sean 3 barcos, dos barcos, 1 barco o ningún barco… puede
que estén en el mismo tier o puede que no. Debemos elegir estas cosas
sin tener un “deberíamos hacer esto” colgando sobre nosotros.
Podrían ser 3 torpederos (en ese caso podríamos incluso apañarnos
con dos, uno para los aliados y otro para el eje) o podría ser una lancha
de desembarco… o podría no ser para nada un barco sino alguna función
o característica relacionada con el aspecto naval del juego. Esta decisión
final se puede hacer el día antes de empezar a desarrollar o meses antes.
Incluso podría tomarse tras comenzar un ciclo de desarrollo. Nuestro
pequeño equipo de desarrollo y las grandes tareas a desarrollar implica
que debemos ser muy ágiles en nuestras decisiones. Crear una atmósfera
de expectación basada en principios regulares es un impedimento a esta
agilidad. Nos daría más problemas que beneficios.
Nuestros criterios de manera MUY generalizada son:
1. Jugabilidad. Lo necesita el juego? Y cuanto lo necesita? Podría ser
deseable en la comunidad pero no afectar positivamente al juego… así
que algo muy deseable podría parecer ignorado y hacer enfadar a los jugadores.
Aún así nos veríamos obligados a no modelar algo así
en aras de la jugabilidad. En el fondo esto es un juego y es lo que prima.
2. La fecha de introducción en el juego no influye para que algo sea
modelado. Solo afecta a como lo gestionaremos (en que tier va) una vez lo modelemos.
3. El Valor icónico es importante, aunque es algo muy subjetivo. Muchos
tendrán sus razones propias para considerar algo más icónico
o menos. No podemos satisfacer todos los puntos de vista, pero si daremos explicación
de nuestro punto de vista.
4. Capacidad de lucha equilibrada. Esto puede hacerse de muchas maneras. Nuestro
objetivo es un equilibrio en el juego entre TODAS las unidades. En ningún
momento eso se traduce en un sencillo “esta unidad contra esta unidad”.
Además las diferencias de rendimiento son difíciles de evaluar,
nos basamos en nuestro juicio particular más que en un conjunto establecido
de reglas.
Q: La mayor parte de gente en el foro naval está de acuerdo
que los MSPs, aunque divertidos no son válidos para el método
de resuministro en el aspecto naval. Hay algo previsto similar con los Cargueros?
Ramp: Usar los cargueros para resuministro es algo interesante.
Qué y donde resuministrar está por determinar, pero no veo por
qué no. Al fin y al cabo es un carguero lleno de suministros. Así
que probablemente los cargueros podrán resuministrar de alguna manera.
Quizá añadamos resuministrar combustible (fácil) y reparaciones
limitadas (más complicado).
Q: Viendo los videos de acción de los destructores de la WWII,
podremos quitar el retroceso de los cañones de 5” y de 37mm de
los destructores del juego?
Gophur: Revisaremos eso lo mejor posible en nuestro parche
del amor naval. Hay muchos problemas en como es calculado el retroceso en el
juego. Jugar con la masa y la inercia del barco para que eso vaya bien es complicado
si queremos que siga girando correctamente. Aún así lo intentaremos.
Q: Podemos mejorar la velocidad de movimiento de los cañones
de 5” para que se parezcan a los de los vídeos?
Gophur: Claro. Lo haremos en el parche del amor naval. Si no
recuerdo mal, nos costó bastante encontrar valores históricos,
pero podremos deducirlos del vídeo, aunque es difícil saber si
el vídeo está en tiempo real o está acelerado.
Q: Los cañones de 5”, 37mm y 20mm podrán tener
la misma auditoria y mejora respecto al nuevo HE?
Gophur: No lo sé. “El nuevo modelo HE” es
un proyecto en investigación y todavía no tiene luz verde.
Q: Si el equipo de desarrollo puede hacer posible que se seleccione
una unidad aérea desde una persona de tierra en una Brigada Paracaidista,
es lo contrario posible? Seleccionar una unidad de tierra desde una Brigada
Naval con una persona naval? O siempre se necesita una persona de Tierra?
Gophur: Sí. Todos los TOEs navales incluirán
tropas defensivas de tierra para defender sus puertos y hacer pequeños
desembarcos. Infantería, camiones y algunos cañones estarán
disponibles en las misiones navales que tengan su origen en una AB. Pueden usar
también depots, pero no fbs ni depots enlazados en otras ciudades (Spawneables).
También se cumple para Brigadas Aéreas. Puedes probarlo en nuestro
servidor beta, aunque no esté la última versión y el equipamiento
que veas no es el definitivo.
Estas fuerzas defensivas reemplazan el concepto de Brigadas de Apoyo. Si ahora
necesitas “Marines” (aunque odio llamarles tan pronto así)
simplemente vas al HQ de tu Brigada y creas una misión para ellos. Podrás
distinguir el tipo de las misiones por un icono. Las misiones para barcos llevarán
un icono de barco y las de tierra un icono de infantería. Como la parte
naval de tu TOE, estas tropas de tierra se moverán con tu Brigada a donde
sea que vaya. Una Brigada Naval la puedes mover a cualquier lugar que tenga
una instalación naval.
Hay un par de cosas a tener en cuenta en el movimiento. Si mueves a una ciudad
que no tiene un puerto de aguas profundas (base naval) los destructores de tu
TOE no están disponibles para salir. Todas las TOEs navales tienen destructores
en ellas. También puedes acumular TODAS las Brigadas navales en un puerto.
Si mueves la Brigada Naval a una AB “límitada” (islas zeeland)
solo podrás sacar las unidades de tierra permitidas (infantería,
pero no camiones ni cañones). Esto es porque esas islas no tienen instalaciones
para que salgan vehículos. En el futuro revisaremos esto, dando a los
cañones y camiones sus propias instalaciones para salir y poniendo estas
instalaciones en las islas zeeland.
Q: Cuando seleccionas una unidad de infantería desde una Brigada
Paracaidista con la persona de tierra, que pasa con los puntos de rango ganados?
Y con una Brigada Naval?
Gophur: Los puntos de rango son ganados por la “persona”
que eliges al empezar. En este caso las tropas de infantería defensiva
ganarán rango naval. Las fuerzas paracaidistas, tanto los aviones como
la infantería, serán tropas que darán rango de la persona
de Tierra. Nos damos cuenta que algunos estáis preocupados porque se
puede ganar rango en marina disparando fusiles (yo estoy preocupado por esto),
pero pensamos que es algo aceptable por la sencillez y facilidad del sistema.
Estaremos atentos y haremos cambios si es necesario. Creemos que la mayoría
de los jugadores navales estarán la mayoría de su tiempo en sus
barcos, aunque algunos se vayan a luchar en tierra en las islas Zeeland y ganen
algo de rango.
Q: Dado que parece que el equipo de desarrollo puede dar múltiples
ramas de equipo a las Brigadas, en el futuro se piensan hacer algo de brigadas
de apoyo? Gophur: Las Brigadas de Apoyo han muerto para CRS.
Q: Con la llegada de las TOEs hay alguna intención de cambiar
las reglas de salir en las islas Zeeland (solo infantería), tanto ahora
como en un futuro próximo? Y qué tienen que ver los edificios
de la AB con el material que se saca? Creemos que las ToEs eliminarían
las dependencias de las ABs.
Gophur: Podemos cambiar para que se pueda sacar AA, ATGs y
camiones de las islas Zeelands. Nos gustaría permitir salir de depots
del mapa. Personalmente (ahora que no me oye Doc) me gustaría que en
las islas Zeeland las ABs fueran iguales que en el resto de las ABs, de tal
manera que si mueves una unidad de tierra pudieras tener tanques. Existe una
posibilidad de que ocurra si Doc y yo llegamos a un acuerdo.
Las instalaciones controlan lo que se puede sacar. Un depot por ejemplo solo
tiene para sacar infantería. Las ABs de las islas Zeeland funcionan de
parecida. Una AB normal tiene instalaciones para sacar infantería (barracas)
y vehículos (garage). Un edificio está relacionado con el material
que sacas. Por ejemplo no puedes sacar aviones de una instalación de
tierra y viceversa.
Para la Armada es importante este tema. Por ejemplo un puerto solo tiene para
sacar fairmiles. No puedes sacar un destructor de ninguna manera. Las bases
navales tienen instalaciones para sacar fairmiles y destructores, así
que pueden sacar cualquier cosa. Si os fijáis veréis que en Antwerp
hay tanto puertos (Fairmiles) como base naval (Fairmiles y destructores).
| Revisión de características de la v1.27 |
13-Agosto-2007
|
Justo hemos acabado de preparar las brigadas paracaidistas para probarlas y
ponerlas en la beta. Es momento de hacer una revisión de que habrá en la v1.27.
Tablas de Equipamiento
Las TOEs van de maravilla. NO está la versión final todavía, pero todo el proceso
principal ya está. Hay 5 tipos de TOEs actualmente: Tierra, Paracaidistas, Naval,
Cazas y Bombarderos. El mayor cambio con las TOEs es que llevarán el equipo
consigo a todos lados en vez de estar en las ciudades. Las TOEs tb tienen mucho
más equipo de lo normal, ya que no podrás moverte a otra ciudad para tenerlo.
También podrás apilar varias Brigadas para tener más material en tus luchas,
aunque esto dejará huecos para que el enemigo los aproveche. La guerra de maniobras
no es para la gente de corazón débil. Las Divisiones en la v1.27 tendrán un
TOE que coincidirá con las Brigadas bajo ellas. Se podrá hacer oversupply desde
una misión de l División a una misión en tu Brigada. Y sí, las fuerzas Británicas
y Francesas podrán ocupar una ciudad Aliada y salir de cualquier instalación
de su rama del ejército. Ya no importa quien capture.
Fuerzas Defensivas
Hemos cambiado de opinión en lo de las Brigadas de apoyo, simplemente no funcionaba.
En su lugar las Brigadas Aéreas y Navales tendrán una pequeña cantidad de tropas
de tierra para tareas defensivas. Los oficiales de Aire y Marina podrán crear
misiones en las instalaciones militares de tierra (ABs, depots), dando así acceso
a las unidades de tierra de su Brigada. El uso de esas fuerzas dará puntos para
tu persona de Aire o Marina. Pero no abundarán estas tropas, así que no podrás
realizar mucha acción ofensiva. Están ahí para proteger tu Brigada de Aérea
o de Marina. Las misiones normales tendrán un icono de avión o barco mientras
que estas misiones defensivas tendrán un icono de infantería.
Paracaidistas!
Ya que las brigadas de Aire y Marina tienen algunas unidades de tierra, es
justo crear unas unidades de paracaidistas y darles sus propios aviones de transporte.
La persona de Tierra podrá crear misiones desde una brigada paracaidista e incluso
sacar los aviones desde ahí. Todavía no estarán en la misma misión, pero planeamos
hacerlo posible en la v1.28.
Destructores
Ahora que nos hemos librado del despliegue del tipo “paracaidistas” actual,
nos vemos obligados a hacer algo similar a los nuevos paracaidistas con los
nuevos destructores. Ahora todos los TOEs navales tienen destructores en ellos.
El truco es que solo podrás sacarlos si tu Brigada está en un puerto de aguas
profundas. Si está en un puerto normal solo podrá sacar fairmiles. Esto hará
que las brigadas navales estén en el mar, pero permitirá cierta acción en los
ríos.
Fallback
Las TOEs afectan tb al fallback. Fallback se usa para moverte de una base campeada
a una fb recién abierta. Ya no tendrás una lista nueva para luchar por la ciudad.
Solo tendrás una mejor posición para luchar por la ciudad si esta ha sido campeada.
Esto hará que el fallback funcione como fue diseñado.
Resuministro
Hemos añadido la habilidad para los camions de ser utilizados como puntos
de resuministro para infantería y vehículos. Tendrás un pequeño icono de un
camión en el HUD cuando estés en rango y puedas resuministrarte, siempre que
tu y el camión ni disparéis ni os mováis.
Máxima capacidad de munición para infantería
Las armas desplegables como LMGs, ATRs y Morteros podrán ser remunicionadas
hasta 5 veces la cantidad de munición que pueden tener. Podrán incluso moverse
un poco con su sobresuministro, pero si se mueven demasiado lo perderán. No
hay nada más chulo que poder disparar 100 proyectiles de mortero desde tierras
altas.
Morteros
Si, hemos añadido morteros, morteros ligeros. Disparan proyectiles de humo
y HE hasta unos 500metros. Probablemente ya habéis oído hablar mucho de los
morteros.
/takelead
Nunca has estado en una misión en el que el líder de misión está afk o no hace
nada. Ahora podrás usar el comando /takelead para quitarle el liderazgo siempre
que el líder no dé ordenes ni apruebe contactos. El líder podrá recuperar su
misión si quiere. También será muy sencillo asignar un líder de backup.
Nuevos Aviones
Probablemente ya has oido tb hablar de ellos. Hemos añadido tres cazas nuevos,
el 109G6, el H87B y el Hurri IIB.
Los edificios explotan.
Hemos trabajado en el sistema para matar infantería cuando el edificio en el
que están es destruido. Tened cuidado ahí fuera, es un mundo peligroso.
Nuevos efectos.
El trabajo en nuestro nuevo motor Unity II está dando frutos y hemos puesto
ciertos efectos de él en el juego. Nos referimos a nuevas explosiones y efectos
de impacto para las armas.
Aún hay más...
Esto no es todo. Hay cosas que están por los ficheros leeme. Cosas del estilo
de nuevas resoluciones para pantallas anchas, mejoras de la puntuación en salidas
multicrew, un cambio de luces, incontables mejoras del IU y del mapa, inercia
de armas para la infantería, nuevo lanzamiento de granadas, muchos ajustes a
las animaciones de infantería, varios bugs corregidos de vehículos y armas,
mejorado el TrackIR, mejores efectos de STATHE contra la infantería, LMGs que
disparan ahora desde la cadera y por supuesto, dibujos de WillyT para los que
fueron a la convención del 2007.
Este es uno de los parches que más me gustan. El equipo lo está haciendo muy
bien y realmente esperamos tenerlo todo listo en las próximas semanas para que
nos digáis que os parece. Si no puedes esperar, ve al foro de pruebas de juego
y echa un vistazo.
Gophur
| Contenido v1.27 |
04-Agosto-2007
|
ToE (Tablas de Equipamiento)
- Material a sacar y resuministro totalmente encapsuladas y atadas a la Brigada
a la que pertenecen y ya nunca más atadas a las ciudades.
- Las TOEs se basan en plantillas, implicando eso que en el futuro las distintas
brigadas podrán tener material distinto.
- El sistema de resuministro se ha rehecho para permitir modificaciones más
sencillas en el futuro (para sistemas de suministro más dinámicos)
- Brigadas del mismo bando pueden ocupar la misma ciudad (CP)
Plantillas:
Una plantilla define la lista de equipamiento como un tipo de Brigada. Cada
Brigada tiene una lista de equipamiento basada en la plantilla asignada. Después
de la salida de la v1.27 empezaremos a añadir múltiples plantillas
para cada páis y rama de tal manera que tendréis Brigadas de Bombarderos
y de Cazas, Brigadas de Infantería o mecanizadas, etc. Cambiar la cantidad
o tipo de vehículos en esa plantilla hará cambiar a todas las
Brigadas que usen esa plantilla.
Suministro
El sistema de suministro ha sido reescrito para permitir cambios futuros como
incrementar o decrementar los tiempos de suministros dependiendo de lo lejos
que estés de tu división u otros factores. El nuevo sistema también
tiene en cuenta los reinicios del servidor guardando el estado de resuministro
de tu Brigada. El suministro se pausará mientras la arena esté
cerrada y se restaurará en el mismo punto cuando se vuelva a abrir.
Si una brigada se queda sin suministro (huida, movida fuera del mapa, sin enlace
a las fábricas) se deshará de sus tickets de resuministro. Si
vuelve a tener suministro se volverán a hacer las peticiones. Una Brigada
si suministro no recibirá nada de material, ni siquiera cuando haya cambios
de plantilla (entre el RDP)
Morteros
Se han creado morteros ligeros de infantería que disparan HE y Humo.
Funcionan de manera distinta a una granada de fusil, su rango se maneja con
RePag y AvPag.
- Los morteros tienen de rango de 25m a 500m en saltos de 25 metros.
- El rango por defecto es 250m
- Cuando un infante con mortero elige otra arma, esta se pone en su espalda
(Esto se hará en el futuro para todo tipo de infantería, su arma
principal se pondrá a la espalda)
- Los infantes con morteros son infantería pesada y su estamina bajará
como tal.
- Los morteros solo disparan desplegados.
- Los morteros siempre se despliegan nivelados.
Infantería
- Añadido efecto de arrastre (lag) al girar con un arma para mayor realismo.
- Varios problemas de sincronización de infantería han sido resueltos
para mejorar la acción de infantería y un movimiento más
fluido.
- Ahora las granadas se pueden lanzar cuado estás inclinado a los lados
- Las granadas se disparan más altas, de tal manera que puedes mirar
al objetivo al lanzarla y no tener que mirar al cielo para lanzamientos muy
largos.
- Las armas de infantería ahora se despliegan con el botón derecho
del ratón (o el que tengas configurado para apuntar)
- El punto central de la infantería ha sido ajustado para hacer las granadas
y bombas (StatHE) más efectivo mientras que den mayor supervivencia a
la infantería tumbada y agachada.
- El ratón cuando miras mientras vas montado en algún vehículo
ya no está invertido.
- Las LMGs sin desplegar ahora disparan desde la cadera y tienen mayor dispersión.
Vehículos
- Añadido Bf109G6/U4
- Añadido Hurricane IIB
- Añadido Hawk 87B3
Punto de Resuministro
Los camiones pueden actuar ahora como punto de resuministro para la infantería
y los vehículos en el juego. Cuando estés en rango de un punto
de resuministro, comenzarás a incrementar tu munición siempre
que no te estés moviendo o disparando tu arma. Los vehículos obtendrán
un proyectil o cargador de cada arma por cada acción de resuministro.
La infantería será similar.
Los puntos de resuministro podrán establecerse como UMS y seguir dando
munición.
FX2
Martini ha estado trabajando duro y ha añadido varios efectos de Unity
II al juego. Hay nuevos efectos de impacto, fuego y humo para los vehículos
y proyectiles.
| Actualización sobre las TOEs (v1.27) |
04-Agosto-2007
|
Pregunta: Qué son las TOEs? Qué hacen?
KFS1: Resumidamente las TOEs son el asignar el equipo a las Brigadas. Actualmente
cuando sacas un Panzer IIIF, un R35 o tu Rifleman estás sacando equipo
de la lista de la AB. Hay 400 fusileros en la AB de Waterloo, da igual cuantas
brigadas haya encima.Con las TOEs cada Brigada tendrá su propia asignación
de fusileros. Si dos Brigadas se mueven a Waterloo habrá 800 fusileros
en total.Además, si mueves una Brigada en una ciudad con varias ABs,
como Antwerp, en vez de tener 400 fusileros por AB tendrás solo 400 fusileros.
Podrás sacarlos desde cualquier AB, FB, Depot de tu bando… pero
solo tendrás 400 de ellos. Si quieres más deberás llevar
otra brigada o división.
P: Los países Aliados seguirán siendo un estorbo el uno
para el otro?
K : Las Brigadas Aliadas ya se pueden mover por las ciudades de otro país
desde la v1.26. Con las TOEs además podrán sacar material desde
cualquier instalación aliada y hacer RTB en cualquier instalación.Lo
resumiré así: si pones una Brigada Francesa y una Británica
en Antwerp el único lugar donde una tropa Aliada no podrá salir
será en las instalaciones del Eje. Si Schilde es del Eje y algún
aliado (da igual si Francés o Británico) captura el spawneable,
tropas Francesas y Británicas podrán salir del Spawneable.
P: He leído que las TOEs harán innecesarios los AOs.
K: Antes que empezáramos a desarrollar las TOEs había un montón
de debate si los AOs serían o no necesarios tras las TOEs. El meter TOEs
resolverán ciertos problemas que hicieron necesario la aparición
de los AOS, pero eso no significa que automáticamente se eliminarán.
Revisaremos esto una vez entren las TOEs. Con un desarrollo tan largo no queremos
seguir cambiando más cosas a lo planificado inicialmente.
P: Será posible hacer overstock con las TOEs?
K: El overstock volverá. De la División a la Brigada. Pero para
hacerlo ambas tendrán que estar en ciudades distintas. Si las pones en
la misma ciudad no puedes sacar material de la División y ponerlo en
la Brigada.
P: Qué le pasa a la lista de material cuando una brigada se
mueve de una ciudad a otra?
K: Nada. El ressupply, como el supply normal está unido a la brigada,
no a la ciudad. Si estás defendiendo Evrange y tu Brigada se retira,
tendrá exactamente el mismo material y equipamiento que tenía
en Evrange… esencialmente la Brigada ES la lista.
P: Cuando una Brigada se mueve, cuanto tiempo tarda el material en
estar disponible de nuevo?
K: No lo hemos decidido. Supongo que habrá una espera hasta que esté
disponible el material.
P: Significa esto que veremos nuevas Brigadas como las Blindadas o
las paracaidistas?
P: Cuantos tipos de TOEs habrán?
K: Las TOEs están divididas en plantillas. Piensa en una plantilla genérica.
En teoría una plantilla Alemana podría tener equipamiento Francés,
aunque avisamos que habría problemas en traspasar material de un bando
a otro.Las plantillas son configurable como el resto el ORBAT. Esto significa
que rellenarlas es algo del equipo de producción y diseño, así
que no puedo saber qué harán exactamente.
Actualmente estoy trabajando con 10 plantillas: Aire, Tierra y Mar para cada
país y una plantilla “divisional” para un país.Aunque
esto es solo para mis pruebas y no implica ni indica nada sobre lo que se hará
con esta herramienta.
P: Si tengo una misión en una brigada y esta se mueve, qué
le pasa a mi misión?
K: No hemos hecho cambios al sistema de misiones, aparte de cambiar las restricciones
de país y dejarlas en restricciones de bando. Planeamos hacer el sistema
de misiones más dinámico, dejándote cambiar de misión,
origen y objetivo al vuelo, hacer nuevas misiones sin despawnear, cambiar las
misiones en el campo, etc. Pero esto requiere un desarrollo propio que está
unido al plan para implantar NetCode2.Así que por ahora tendréis
que vivir con el terrible mensaje “no link to Brigade”…
P: Habrá unidades menores que las Brigadas?
K: No vamos a extender el ORBAT por debajo del nivel de Brigadas. Quizá
pongamos algunas unidades por encima de las divisiones, pero no creo que lo
hagamos en esta versión de TOEs.Por cierto, si te metes al servidor de
entrenamiento y buscas, verás unas Brigadas que no ves normalmente: "British
Air Forces France", "Admiralty", "12.Armee".
Estas unidades existen en el juego, pero están ocultas.
P: Habrán más Brigadas?
K: Se ha hablado de meter más brigadas. Habrá Brigadas de apoyo
para dar soporte de infantería a brigadas aéreas y navales. Es
posible poner infantería en una Brigada naval, pero no podemos hacer
que lo saques desde la parte naval… y la persona de tierra no puede seleccionar
una brigada naval. Es un problema que estamos viendo como resolver en el futuro.
Meter más Brigadas de soporte es algo que estamos considerando durante
la fase de beta abierta.
Aunque de hecho podemos decir que habrán nuevas Brigadas. Cada una
de las Brigadas de paracaidistas serán creadas como una división
de paracaidistas/ Fallschirmjaeger y una nueva brigada ocupará el hueco
que dejen.
Las brigadas de paracaidistas estarán formadas por paracaidistas, un
pequeño grupo de unidades de apoyo (rifles, smgs, camiones) y aviones
de transporte. Las brigadas de paracaidistas estarán sujetas a las reglas
de movimiento de las unidades aéreas, pero podrás seleccionarlas
y salir desde tu persona de tierra.Sí, habéis leído correctamente.
Los aviones de transporte para las misiones se sacarán desde la persona
de tierra. Por ahora estarán en misiones separadas, pero nuestro plan
es que formen parte de la misma misión párale futuro. Actualmente
el sistema no es perfecto, pero avanza hacia lo ideal.
P: Por qué habéis tardado tanto en hacer las TOEs? Creéis
que las podéis sacar ya?
K: Durante el final del desarrollo de las TOEs encontramos un fallo en el programa
que usamos para convertir nuestras líneas de código en instrucciones
a la máquina (El compilador)
P: Cuando saldrán las TOEs?
K : Estámos acelerando para tener una beta abierta de la v1.27 con las
TOEs. Creo que Gophur opina que “pronto”.
| Nuevo parche 1.25.6 |
16-Marzo-2007
|
Junto con el mantenimiento del servidor vamos a sacar un pequeño parche
en el cliente. Este pareche incluye pequeños cambios en el NetCode2 y
cambios relacionados con el servidor. Estos cambios son solo para el PC.
Los cambios del servidor ayudarán a mejorar la estabilidad y corregirán
un fallo recurrente del mapa que hacia que la arena se cerrase y los jugadores
fueran expulsados. Además hemos activado una pequeña funcionalidad
de las ToEs que hace que una ciudad recien capturada no tenga país dueño
hasta que la primera Brigada entre en ella.
Esto hará que una Brigada Británica movida a una ciudad recien
capturada como Francesa haga que la ciudad pase a ser Británica. Una
vez ocupada una ciudad por primera vez por una Brigada o División, no
puede volver a cambiar de dueño. Las ciudades que pueden cambiar de dueño
mediante este método tendrán un asterísco * cuando se listen
con el comando /own
============================
WWIIOL - Battleground Europe
============================
Versión 1.25.6.255 (PC) (3-16-2007)
Brigadas:
- Los nuevos CPs tendrán como dueño al páis de la primera
Brigada que lo ocupe.
- Esto solo ocurre con la primera ocupación tras las captura por un bando.
Global:
- Mejorada la estabilidad del código NetCode2 Beta
Servidor:
- Arreglado un fallo de servidor que causaba CTHLs masivos y cierres de la arena
| Informe de progresos v1.26 |
11-Marzo-2007
|
Para ser honestos este informe lo hago porque no ha habido ningún otro
durante esta semana, básicamente porque hemos estado haciendo las cosas
que pusimos que hariamos. Como veréis no hay nada nuevo, solo una actualización
de como van las cosas.
Parte artística - (Animal, Granik, Toto)
* Animal: El trabajo sigue en las tres nuevas variantes de
aviones, el H87b3 tiene ya el trabajo externo casi completo. Tenemos algunos
problemas con las marcas Sioux sobre la resolución a la hora ponerlas
y tras muchas horas gastadas Animal las ha rehecho desde cero
el solo. Tuvimos un largo debate sobre los dientes de tiburón y decidimos
no ponerlos, ya que no es una aproximación muy histórica a los
H87 Franceses. Decidimos que cuando estemos en un mundo post-ToEs y el equipamiento
sea más fácil de ser compartido entre paises... entonces haremos
una textura de boca de tiburón para el P-40 Británico, ya que
ellos fueron los que comenzaron con todo lo de la boca de tibutrón en
la Escuadrilla 112.
* Granik ha estado muy liado rehaciendo todos los objetos
en la librería del proyecto como resultado de la nueva manera de manejar
los .mdl con nuestro nuevo sistema de manejo de memoria. También ha estado
trabajando con Martini con los colores de luz/niebla/cielo.
Intentamos conseguir un mejor cielo para los pilotos sin perder los efectos
de tiempo meterologico.
* TOTO: No sé mucho de Toto , creo
que está trabajando con las actualizaciones de animaciones y mejorando
el modelado de armas, al menos lo estaba haciendo la última vez que hablamos.Nuestros
3 artistas realizan el trabajo según sale, aparte de sus tareas fijas,
durante las fases medias y finales de cualquier desarrollo. Todo el trabajo
de periscopios ha sido hecho ya, pero el movimiento estropeaba las vistas cuando
no eran de periscopio, asi´que Animal ha tenido que rehacer todo, os podéis
hacer la idea. Por eso no queremos hacer estimaciones, siempre fallamos.
Parte de Programación- Kfs1 (Servidor) RickB (cliente) Martini
(cliente) and Ramp (Interfaz de Usuario)
* KFS1 continua con el trabajo sobre las ToEs haciendo y deshaciendo
todo lo necesario para cumplir lo que le ha pedido Gophur y Killer. Además
están los problemas en tiempo real del servidor y las actualziaciones
del código de red en las que está trabajando. Las tareas de mantenimiento
diario son vitales. Nuestro equipo está dividido entre esas tareas y
lo que desarrollamos nuevo, ya que no hay bastante gente para hacer ambos desarrollos
en paralelo.
* De Rickb no sé mucho, sé que sigue trabajando
en los desarrollos a largo plazo (nuevas opciones del motor) y trabajando en
el tema de los nuevos objetos .mdl. El es un misterio la mayor parte del tiempo.
* Martini está trabajando en tareas parecidas, ya que
la nueva forma de manejar objetos .mdl tiene un impacto enorme en muchas rutinas
en las que nos basamos actualmente, muchas de ellas tocan ser rehechas. También
trabaja con Granik en mejorar la iluminación de nuestro motor actual,
con respeto a las mejoras de nuestro cielo/niebla/horizonte. No queremos perder
los efectos metereológicos que intrudijimos recientemente.
* Ramp tan ocupado como siempre. Gophur podría contaros
mejor que trabajo de IU tiene actualmente que yo, pero sé que Ramp también
se encarga de la red/base de datos/foro y todas las cosas que esto implica.
El es del tipo de pegamento que une todo lo que hacemos en el dia a dia. También
está trabajando en las herramientas de reclutamiento de Squads que queremos
meter en el IU, pero todavía no hay nada que se pueda enseñar
todavía.
Parte de relaciones con el cliente y Marketing (Bloo)
* Bloo se encarga de los tickets de soporte (técnicos
y de cliente) además de trabajar para Rafter en marketing. También
se encarga de trabajo de producción en el Wiki
del Battleground Europe, conseguido gracias a sus esfuerzos. Ayuda a Gophur
en la investigación y análisis de datos. Bloo se encarga de la
mayoría de trabajo de pruebas durante la beta, implorando por mejores
herramientas todo el tiempo. La verdad es que estoy de acuerdo con él.
* Killer está ayudando en Pruebas y Producción,
un área que dirigen Bloo y Gophur, que es nuestro jefe de proyecto. Parecerá
extraño que nuestro presidente haga tareas de este estilo, pero la verdad
es que todos tenemos muchos tipos de tareas en este juego. Además el
Presidente es el que más juega con diferencia así que ayudar en
este área es más fácil para él y ayuda a tenemos
mejores decisiones.
* Hay dos personas que no he mencionado, ya que no tengo apenas relación
con su trabajo aquí. Maypole (CEO) y Rafter
(Marketing), que no están en mis relaciones diarias, así que no
los menciono porque no sé mucho de lo que hacen.
* También está Jeager55, pero nuestro chico
en Alemania solo tiene relación con Gophur ya que hace desarrollo externo.
El impacto de sus tareas en todo el equipo ya podéis verlas en el resto
del post.
* Yo? (DOC), Yo trabajo mucho en tareas de la Beta relacionados
con los nuevos aviones (Investigación y ficheros de datos), la mejoras
al Hurricane I (modelo de vuelo y velocidad punta)... la mejora del Bf110C4/B
(nuevos motores DB601N)... el bug de las barquillas del DB7/Havoc... los nuevos
cambios de munición (barcos, detonadores de HE) y el trabajo de pruebas.
Como equipo, hemos decidido cogernos un par de horas el Viernes por la tarde
para ver la peli de Los 300, altamente recomendada si queréis
ver una peli chula de combates contra todas las posibilidades.
| Informe de progresos v1.26 |
10-Marzo-2007
|
Vamos a contar un poco más que está pasando en la beta. Hay muchisimas
cosas que están para el proximo parche junto con las TOEs y el reclutamiendo
de squads, así que se espera un largo ciclo de desarrollo. Normalmente
estamos el primer mes del año arreglando bugs menores de larga duración
y según sigue el año nos metemos con el desarrollo fuerte, así
que estos bugs menores se dejan a no ser que se conviertan en críticos.
Aquí está lo principal de la beta (que por cierto se estropeó,
una de las cosas “agradables” del desarrollo de software)... por
supuesto habrá un buen número de versiones internas de la beta
hasta que estemos listos para que entre en producción o en beta abierta...
que será lo más probable ya que las ToEs requieren pruebas extensivas.Hay
mucho trabajo internos por parte de KFS1 para que salgan las
TOEs. Hay un millón de dependencias y trucos en el código que
las ToEs rompen en el actual motor de juego, que es el motivo por el que tarde
tanto el desarrollo.
Hemos encargado también una cantidad muy grande de trabajo a
Granik, Animal, Martini y Rickb que se centra en la reconstrucción
del sistema de renderizado de objetos y manejo de texturas de Jeager, que servirá
para la mejora de rendimiento. Básicamente lo que el ha rehecho se carga
todo. Todos nuestros modelos del juego tienen mejor pinta, pero necesitan ser
rehechos porque no funcionan con nuestro nuevo manejo de objetos y rutinas de
gestión de memoria. No es algo muy complicado de hacer... pero lleva
mucho tiempo hacerlo. No podemos decir como de rápido irá hasta
que esté acabado, pero lo hacemos lo más rápido posible,
teniendo en cuenta que cada uno de ellos está haciendo otras tareas a
la vez.
Por eso os parece que las cosas tardan tanto... es porque ESTÁN
tardandando tanto.
KFS1 está trabajando también en mejorar la estabilidad
de la red y el servidor, tarea cuyos beneficios deberían empezar a notarse
tras este ciclo de desarrollo. Esperamos que el juego vaya más fluido
y que haya más actualziaciones, pero es difícil de saber ahora
ya está desarrollo aún. Las ToEs le mantienen todavía muy
ocupado reprogramando como el suministro, las brigadas, el servidor y el mapa
se comunican. Como véis andamos muy liados en CRS. Todo está relacionado
aquí aunque no lo parezca directamente.
Además de rehacer todo lo que demanda el trabajo de Jeagers, Animal
ha estado avanzando las tres nuevas variantes de aviones, pero al tener
que hacer otras tareas está siendo más lento. Solo es un tio y
está haciendo el trabajo de varias personas. Hemos empezado haciendo
el H.87b3 primero ya que implica más trabajo que el Bf109G-6/U4 y el
Hurricane IIb.
Toto y Granik han estado divididos entre su trabajo entre
las peticiones de Jeagers y las mejoras de infantería y armas. Además
Granik ha rehecho el modelo del terreno y el mundo y ha trabajado con Animal
y Martini on cosas de sombreados, como resultado de la petición de Jeagers.
Esto es lo que significa un periodo insano en CRS. Hay un buen equipo trabajando
para vosotros aquí, pero son solo humanos.
Por supuesto hay muchas cosas que retocar debido a este gran trabajo de rehacer
cosas, así que las cosas nuevas van mucho más despacio. No nos
gustan los ciclos de desarrollo largos en CRS, preferimos sacar las cosas según
last enemos, pero no hay otra opción en este... tendrá que ser
largo.
Actualmente tenemos esta lista para pruebas de calidad en la Beta:
1) Los motores DB601A han sido sustituidos por motores
DB601N en el Bf110-C4 ganando un poquito extra de rendimimento,
aunque no mucho(oda potencia cuenta. ...) Este ha sido uno de nuestros bugs
menores más largos, ya que recuerdo que está desde el 2002.
2) Se ha repasado el modelo de daño de los bombarderos
DB7 y Havoc, de tal manera que el tren de aterrizaje dañado
críticamente (destruido) no bloquea ya que se dañe al motor en
impactos traseros. Esto pasaba también en otros aviones con dos motores
con el tren de aterrizaje en las barquillas del motor y se ha reparado también
en ellos, aunque no se notaba tanto, ya que no se bloqueaba el daño totalmente.
3) Finalmente hemos encontrado una forma de modelar la munición
incendiaria DeWilde para las ametralladoras .303 de los aviones Británicos.
Es algo que tenia en mi lista desde hace mucho y entró hace poco en la
beta. Cuando parcheemos la beta se verá que tal funciona.
4) El Hurricane Ia tenia un rendimiento inferior en velocidad
punta en la mayoría (o casi todas) las altitudes desde el suelo hasta
los 20.000 pies. Esto ha sido corregido y se han obtenido 16km/h adicionales
de media. Es un valor aproximados ya que la diferencia con los aviones depende
de la altura y no puede ser un valor generalizado.
5) Todos los tanques Franceses de Tier0 (R-35, H-39, S-35
y el CharB1.bis) por fin tiene su periscopio vertical así que pueden
mirar alrededor correctamente.
6) Las Fairmiles cambian el 2 Libras por un cañón
Vickers naval de 3 Libras. También consiguen 360º de rotación
para sus cañones duales Oerlikon de 20mm.
7) Todos los cañones AA navales (20 y 37mm) en barcos
(Fairmile, Destructor y Transportes) se pueden elevar ahora hasta 85º,
que representa mejor su verdadera capacida de elevación y les ayuda a
defenderse de picados de aviones.
8) Se ha movido la munición del Tigre de la torreta
al casco, a su lugar correcto.
9) Se han auditado los proyectiles de HE para que su detonador
inicie la explosión según sus parámetros históricos.
Por ejemplo los proyectiles de HE del Tigre eran muy buenos contra tanques con
muy poco blindaje (antes también lo era, solo que ahora más aún)
tal como lo eran los 75mm ( en general los proyectiles HE más rápidos),
donde un detonador con menos tiempo les ayuda a explotar mejor (dentro del tanque)
y se ajusta a lo que debería de ser históricamente. Debido a este
cambio, el cañón 88mm del Tigre es el mejor disparando HE del
juego contra vehículos débilmente blindados como los tanques “Cruiser”
Británicos (Crusaders y A13) o el Panhard y Stuart Franceses.
Bueno, ha sido una semana muy liada y esperamos que llegue el Lunes. Mientras
tanto pasadlo bien en el campo de batalla.
| Nuevos CINCs |
03-Marzo-2007
|
Nuevos CINCS(Comandantes en Jefe)
Me gustaría tomar un momento para agradecer su labor a los CINCs salientes,
Helmman y Tautu. Gracias caballeros por vuestro
duro trabajo, tiempo y esfuerzo que habéis puesto en vuestra labor para
hacer el juego mejor para todo el mundo. Enhorabuena por vuestra exitosa labor.
Me gustaría dar la bienvenida a los dos nuevos miembros: Ptx1,
Comandante en Jefe de las fuerzas del Eje y a Oneman, Comandante
en Jefe de las Fuerzas Aliadas. Enhorabuena por vuestro ascenso y buena suerte
en vuestra labor.
Firmado
Bable
| 1.26 En desarrollo |
28-Febrero-2007
|
Se acerca la primavera al HQ de las ratas y eso implica siempre corregir bugs,
bugs y bugs.
Asumiremos que la primavera está en el aire, ya que sinceramente no salimos
mucho por ahí con tanto trabajo. Pero no pasa nada, eso nos da el tiempo
para pensar en las nuevas características de lo que hacemos e incluso
en los nuevos vehículos que queremos. Antes de explicaros más
cosas me gustaría recordaros que todavía está abierto el
plazo para informar en el foro de bugs y características que queráis
por si no habéis participado y queréis aportar algo. Estoy a mitad
de leer todos las respuestas del hilo así que si quieres añadir
algo no es todavía tarde.
Los Tres Grandes Desarrollos
Hay tres grandes cosas en desarrollo actualmente. Estas han sido proyectos
a largo plazo y continúan con su trabajo para poder tenerlo. Os cuento:
1) Mejoras al motor Unity I
Aunque el motor Unity II está todavía lejano, hemos trabajado
en añadir varias funcionalidades para mejorar el rendimiento del motor
actual. Nuestra primera tarea es probar y arreglar bugs. Necesitamos hacer ciertos
ajustes a la parte artística de nuestros modelos para conseguirlo. El
trabajo que estamos haciendo actualmente es parte fundamental de las optimizaciones
de memoria y rendimiento. Estos cambios incluyen un nuevo motor de estados para
arbustos y texturas, una nueva forma de manejar vertex (Buffer de objetos vertex),
una mejor carga e instanciación de modelos, cambios a la fragmentación
de la pila y pequeñas mejoras a la renderización.
Qué implica esto para nosotros? Actualmente implica que la cantidad
de memoria necesitada baja, siendo una buena noticia para cualquiera con menos
de 2 gigas de ram. También implica una mejora en los lagazos (sttuters)
y un montón de trabajo base para las siguientes versiones.
Después de la v1.26 (lo más seguro) empezaremos con las siguientes
fases de este proyecto. En estas fases es donde realmente están las mejoras
de rendimiento. Estas mejoras se basan en tarjetas gráficas que soportan
tecnología Shader 2.0, concretamente en reducir el número de llamadas
para pintar cosas, utilizando shaders para controlar los DoFs (¿?), los
atlas de texturas, las reducciones de procesos batch de carga y, lo más
importante de todo, la carga de modelos y la instanciación de escenas.
Todo eso es mucho trabajo pero implicará una mejora de rendimiento significativa
cuando llegue.
Habréis notado que hemos preguntado en las encuestas por vuestra tarjeta
de vídeo. Si estás interesado en saber si tu tarjeta soporta Shader
2.0 hay un par de listas de TechAarp o de Adrian’s Rojak Pot. Ahí
encontraréis una larga lista de tarjetas de ATI y nVidia viendo la versión
de shader que modelan. Para el futuro planeamos que tener una tarjeta compatible
con Shader 2.0 sea obligatorio, así que es un buen momento para plantearse
a futuro la actualización de tu antigua tarjeta de vídeo. Las
tarjetas que no soportan Shader 2.0 en general son las GeForce 4 y las ATI Radeon
9500 o inferiores.
2) ToE (Tablas de Equipamiento)
Sí, las míticas ToEs, el ultimo bastión para el spawn por
brigadas está todavía bajo desarrollo el cuartel de las Ratas.
KFS1 ha estado ocupado intentado hacer la implementación que le pedimos
mientras mejora la infraestructura de red del juego desde que subimos el número
visible de jugadores y el número de updates por segundo el año
pasado. Su primera versión está de camino al servidor de la beta,
aunque no es todo lo eficiente que debería ser. También existen
ciertos trabajos sobre el servidor en vivo, similares a la cirugía a
corazón abierto.
Las ToEs es la mayor característica que vamos a abordar en mucho tiempo
y requiere que reescribamos como se comunican nuestros servidores entre sí
para hacerlo bien. En cuanto tengamos algo estable en la beta la haremos abierta
para pruebas.
3) Reclutamiento de Squads
Las Squads son la clave del éxito en el juego y de pasar momentos muy
divertidos por qué no decirlo. Cuando agregamos funcionalidad para las
squads el año pasado hicimos algunos planes para el reclutamiento. Ahora
queremos implementar eso planes. El reclutamiento de squads está diseñado
para permitir a los jugadores seleccionar tareas con los reclutadores de la
squad que estén buscando nuevos miembros. Puedes entrenar al nuevo jugador
y presentarlo a tu squad para ver como se adaptan. Los jugadores de la squad
podrán ver si se adapta bien y cómo es. Cualquier jugador, no
solo los nuevos, puede usar esta herramienta para buscar una nueva squad. Es
como match.com para la gente que va disparando por la vida.
Algo más?
Probablemente ya hubieras oído algo de estos Tres Grandes Desarrollos,
así que ahora os contaremos que más cosas se están cociendo...
Cada cosa que os comentaremos está en una fase distinta de desarrollo
y veremos si pueden estar para la v1.26... solo el tiempo y las pruebas lo dirán.
Motor de Animación Granny
Granny es el sistema de animación que existe bajo nuestras animaciones
en primera y tercera personal. Cuando actualizamos la versión de Mac
para trabajar con el nuevo procesador Intel CoreDuro, tuvimos que actualizar
la versión de Granny. Esto causó una disparidad entre el cliente
de PC y el de Mac lo que hizo que muchas animaciones tuvieran que hacerse de
nuevo. Si juegas en un Mac y has visto la extraña animación del
K98k ya sabes de que hablo...
Hemos actualizado el Granny a la ultima versión y corregido varios problemas
en las animaciones. Además Toto y Granik han hecho un plan para actualizar
la mayoría de las animaciones del juego para que por ejemplo los francotiradores
carguen bala a bala o ver cargar las balas individuales en un revolver vacío.
Son todo detalles de este estilo, así que poco a poco vamos metiéndolos
en los distintos ciclos de desarrollo.
Juego de Infantería
Estamos buscando ajustar como va la infantería. La última ronda
de cambios hizo que el movimiento de la infantería fuera más fluido,
pero en algunos casos el remedio fue peor que la enfermedad. Si has estado vigilando
un bunker ya sabes a qué me refiero. Estamos buscando el punto correcto
para que no ocurra esto, mejorando o quitando los últimos cambios.
En el mismo tema, vamos a intentar rehacer los arbustos de la librería
SpeedTree. SpeedTree está muy bien, pero hay limitaciones al control
que tenemos con la distancia LOD de los objetos. Es un tema que estamos investigando,
pero planeamos reducir el número de arbustos a corta distancia y alejar
el rango del LOD (la distancia a la que se convierten en algo plano).
Correcciones en Vehículos
Hay un montón de pequeños bugs de vehículos que nos habéis
pedido. Algunos de ellos están listos ya. Esta es la lista:
- Añadido movimiento vertical al periscopio en el R35
- Añadido movimiento vertical al periscopio en el H39
- Añadido movimiento vertical al periscopio en el S35
- Añadido movimiento vertical al periscopio en el Char.B1.bis
- Arreglado el almacenamiento de la munición en la torreta del Tigre
para que esté en el casco, en la parte superior.
- Arreglado el APHE del M10 que no creaba metralla.
- Auditado el tiempo de detonación de la munición Oerlikon (de
1.2 a 3.2 segundos)
- Auditado el tiempo de detonación de la munición HE y APHE a
un estándar de 0.02 segundos
- Auditada la Fairmile Británica para no levantar el EWS, tal como las
otras Fairmiles se comportan.
- Cambiado el cañón de las Fairmiles a un Vickers 3Libras.
- Cambiado el AA pesado de las Fairmiles para que gire 360 grados.
- Incrementada la elevación del AA a 85º grados.
- El tren de aterrizaje de los bombarderos (DB7, Havoc y He111) que bloqueaba
los impactos traseros en el motor ahora dañan el motor una vez el tren
de aterrizaje haya sido destruido.
Otros
El resto de las cosas que estamos probando cubren las nuevas habilidades del
chat, como autocompletar comandos y poder moverte fácilmente por los
últimos mensajes enviados. Hemos arreglado un bug que hacia que algunos
jugadores que vieran esto mal. Además hay muchas más pequeñas
cosas de vuestras listas.
Y qué es lo siguiente?
A corto plazo tenemos ya bastante tarea en acabar esas tres grandes tareas para
la v1.26. Si eres un seguidor del foro de hangar, sabrás que estamos
trabajando en aviones nuevos. Si eres un seguidor del foro de marina estarás
contento con los cambios de este parche, pero estarás deseando escuchar
sobre el “Parche del Amor” del que hemos hablado para más
tarde durante el 2007. Si eres seguidor del foro de Motor entonces verás
que solo habéis tenido pequeños detalles y tenéis que esperar
para el resuministro de campo. Si eres seguidor del foro de “Barracks”
tendrás nuevas animaciones de camino y probablemente un arma nueva para
este año.
Por ahora nos centramos en estas tres grandes características. No olvides
dar tu opinión en el foro... Estamos a la escucha.
| Estado desarrollo CRS 2007 |
25-Febrero-2007
|
Hemos estado bastante liados aquí en CRS… lo que es bastante normal.
Siempre hay mucho que hacer.. es como cavar un túnel con una cuchara.
Principalmente los que se encargan del boletín semanal y el post de
avances de desarrollo semanal (Rafter y Gophur) están sepultados de trabajo
por otras tareas muy importantes. La especificación y planificación
del motor de juego y de terreno ha estado retrasando el boletín las últimas
dos semanas.Así que en su lugar intentaré daros una visión
general de como va todo, quien está haciendo qué y como va el
desarrollo en este principio de año. En general solemos intentar en Enero
organizar lo que haremos el año e internamente revisar qué hicimos
el año anterior. Normalmente antes de empezar con nuestra lista de tareas
estamos un mes arreglando “antiguos bugs” que siempre andan por
ahí y no nos da a tiempo a arreglar durante el año.Ahora empezamos
con la v1.26 a fondo y esto es lo que está pasando en CRS:
Animal
Animal ha completado un montón de “pequeñas” tareas
de arte que arreglan pequeños problemas que llevan mucho tiempo. Ha añadido
capacidad de elevación a todos los periscopios de visión de los
tanques franceses para incrementar su funcionalidad, ya que los comandantes
franceses no tienen torreta superior para asomarse... un bug que llevaba mucho
tiempo pendiente.
Además muchas más cosas pasaron por sus manos, multitud de pequeñas
correcciones y mejoras. Entre el trabajo de Animal está la elevación
de la torretas AA de barcos hasta 85 grados. Esto afecta a las posiciones de
AA de 20mm y 37mm en todos los barcos. También ha quitado el bloqueo
de 360 grados del AA doble de 20mm Oerlikon en la Fairmile. Por supuesto hay
una montaña de pequeñas cosas que ha hecho y que son muy difíciles
de observar. Ahora está listo para la creación de los nuevos 3
aviones de los que hablamos hace 2-3 semanas.
Toto
Toto ha estado trabajando en mejorar las animaciones para la infantería
para que funcione mejor y tenga mejor pinta. En los granaderos en particular
se ha corregido un problema en la animación relativa a la carga y recargar
de su granada. En ese trabajo Granik ha estado también bastante involucrado.
Granik
Granik ha estado trabajando en objetos de terreno, en particular en edificios
para adaptarlos a los cambios y optimizaciones que el motor de render de Jaeger55
requiere. No verás beneficios de este extenso trabajo en cómo
se ven las cosas, pero esperamos que la ganancia de FPS que podemos conseguir
si que será notable.
RickB
RickB continua trabajando fuera del flujo normal de CRS, ya que le tenemos preparando
mejor terreno, gráfico y motor de juego. Este tipo de trabajo lleva meses,
meses y meses de trabajo sin que aparezca nada tangible hasta que está
acabado.
KFS1
KFS1 está ocupado con la implementación de las ToE y su trabajo
asociado, que es una enorme tarea y afecta a muchos otros aspectos del juego,
requiriendo tonelades de coordinación y planificación para ajustar
todo. Es una de esas áreas que require replanificación continua
ya que muchas cosas son difíciles de planificar o anticipar por adelantado.
Por supuesto, ya que KFS1 es parte del equipo del servidor a al vez, está
liado muy a menudo con tareas cotidianas del juego de mayor prioridad. Si no
hay servidor de producción no hay juego. Por ejemplo hace poco quitamos
a KFS1 de sus tareas para arreglar un bug del movimiento de brigadas. Por cosas
como estas parece que el desarrollo es eterno... algo normal en un equipo tan
pequeño. A veces es como hacer malabares con tiburones mientras se baila
sobre un foso de serpientes...
Martini
Martini es el encargado de clientes, así que es parte fundamental de
la beta. También investiga nuevas cosas a largo plazo. Además
está el trabajo conjunto con RickB y Jeager55 para optimizar las funciones
de renderizado. Martini es un tipo ocupado con 5 cosas simultáneas.
Ramp
Ramp es ahora un programador del IU a tiempo completo y además el encargado
de la red. Tener la responsabilidad de la red en este entorno además
de encargarse del desarrollo de código hace que sea un adicto a la cafeina,
aunque se le permite dormir si puede escabullirse del edificio sin que nadie
se dé cuenta.
Killer & DOC
Killer y Doc estamos trabajando en nuestras listas de necesidades para ver que
entra en producción en la beta y además en todas esas cosas que
no son mejoras principales pero que necesitan ser solventadas cuando se pueda.
Yo (DOC) revisé el Bf110C4/B y descubrí en el proceso que no tenía
los 100HP adicionales que se supone le dan los motores DB601N. No representa
una gran diferencia, pero lo suyo es corregirlo. También he arreglado
un problema que permite ver mejor las góndolas traseras de los motores
de los DB7/Havoc y que tb impedía que se viera el motor dañado
(aunque realmente se dañaba, solo que no se veia) por completo.
Las Fairmile van tener un cañón de 3 libras, mejorando el actual
de 2 libras que tienen, lo que representa mejor la potencia de fuego que tenían.
Haremos una Fairmile de Tier3 reemplazando el cañón AAA por un
Boffors de 40mm, que irá junto con el 3 libras en la versión de
tier3, aunque lo más seguro es que eso no esté para la v1.26.Todos
los cañones de AA de barcos (Fairmiles, Destructores y Cargueros) ya
no tienen APs en su munición. Ahora solo tienen HE.
Bloo
Bloo está trabajando en un montón de tareas de documentación.
(y de servicio al cliente como siempre), también coordinando el Wiki
del ww2ol, un proyecto muy interesante la verdad.
Cambios en RDP
Estamos trabajando en hacer que el RDP sea de
nuevo algo interno del juego en vez de una función del Alto Mando. El
Alto Mando tiene muchas responsabilidades moviendo brigadas y asignando OICs
como para tener que soportar las críticas de la comunidad por lo que
piensan que son “malas” decisiones de RDP.
También nos estamos planteando hacer los bombardeos de RDP más
influyentes en el supply que hay ahora mismo. Todavía no hemos decidido
nada, pero pensamos que debe tener más influencia. El radar salió
en esto, pero no tenemos los recursos disponibles para hacerlos, aunque estamos
buscando cómo cambiarlo.
Seguro que todo el mundo se estará pregutando por los TOEs.
Es difícil de decir cómo y cuándo, pero las TOEs VIENEN.
Ciertamente no estarán para la campaña 34, es imposible. Solo
podemos decir que se están hciendo. Cuando las TOEs estén en punto
ya veremos que hacemos con la campaña que está en marcha. Tenemos
muchas cosas que hacer para preocuparnos por esto ahora. Si la campaña
no está acabada, podremos plantearnos esperar a su final y mejorar un
poco las TOEs. Recordad que siempre han estado planeadas como algo gradual,
ya que afectan mucho al juego.Tendremos que esperar y ver que tal. Las predicciones
a estas alturas serán erróneas y basarse en ellas es frustrante.
Espero que esto os ayude a ver como está todo. Como siempre, esto es
la punta de iceberg, hay muchísimas más cosas bajo la superficie
de lo que podemos ver en este post.
| Vehiculos para el primer trimestre del 2007 |
17-Enero-2007
|
Voy a hablar un poco sobre las primeras tareas de vehículos para este año,
respecto a gráficos y a la planificación de vehículos.
Hay varias cosas en la pizarra respecto a vehículos:
1- La fase de arreglar cosas.
Al principio de cada año, después de las vacaciones, intentamos
desarrollar un ciclo de desarrollo a “arreglar todas esas cosas que nunca
se arreglan” ya que hay otras cosas más prioritarias. Esas cosas
incluyen (respecto a vehículos):
a)Arreglar la elevación de armas en los barcos. Algunos de los AA no
se elevan tanto como deberían.
b)Añadir capacidad de elevación a los periscopios de los tanques
franceses.
c)Añadir 100 Caballos de potencia al Bf110C4/B. (Nota: ya está
hecho).
d)Un problema con las barquillas del motor del DB7/Havoc.
2- Los primeros vehículos añadidos este año.
Tenemos un conjunto de aviones muy rápidos de diseñar y crear.
Cubren varias áreas del juego que durante mucho tiempo han sido causa
de preocupación por los jugadores. Por primera vez no son aviones de
similar rol en el mismo tier, como han sido los anteriores. Hemos hecho en el
pasado suficiente progreso poblando las distintas facetas del juego aéreo,
que nos podemos dedicar a añadir más detalle sobre la estructura
básica. Este es un buen signo sobre la evolución del juego. Antes
de nada quiero aclarar que las demás áreas del juego tendrán
su atención, de hecho vamos a desarrollar cosas para la parte naval este
año, pero ese no es el objetivo de este post.
De vuelta a lo que os contaba... hemos elegido 3 aviones que se pueden hacer
relativamente rápido y con nuestros pequeños recursos humanos
en este momento. La mejor parte de estos 3 aviones es que podemos meterlos en
juego sin un enorme ciclo de desarrollo... y ofrecen flexibilidad a los pilotos
a la hora de elegir entre los aviones disponibles para jugar... y solventan
una serie de problemas de cada país, cosas que cada país percibía
como en falta...
a) La elección Alemana. Los pilotos Alemanes en general
tienen aviones más rápidos en todo momento. Según se acaba
la campaña, muchos jugadores no se adaptan bien a los férreos
requisitos para pilotar bien el FW190. Es un caza endemoniadamente bueno (el
mejor de hecho) y no es precisamente falta de potencia de fuego lo que sufre,
ni falta de velocidad... pero es malo girando. Los Alemanes necesitaban más
un avión tipo Bf109, pero el actual es complicado de controlar en puntería,
ya que solo tiene un cañón de 20mm y dos ametralladoras. La velocidad
está bien representada en el FW190, pero un Bf109 con más armas
sería muy útil. Algo con mejor armamento o al menos distinto.
La variante G2 es una elección posible, pero preferimos hacer el G6.
Siempre podemos hacer un G2 más tarde, ahora buscamos variedad.
El que entrará es el Bf109G-6/U4. Este avión
verá la introducción de la ametralladora pesada Mg131 de 13mm
y el cañón Mk.108 de 30mm. No es más rápido que
el actual Bf109F4 (gira un poco menos, pero no demasiado) y su trepada es excelente
y como veis tiene una gran potencia de fuego... será difícil de
pilotar por algunos y mortal en manos de otros... pero significativamente distinto
y un valioso añadido por su carácter único. Si tenemos
que tener una variante única del Bf109G, (muy probable) esta es la opción
lógica. No desequilibrará la ecuación de velocidad (384mph)
y ofrece a los pilotos Alemanes un tipo de avión que no tenían.
b) La opción Francesa. De nuevo… como siempre,
es difícil por culpa de la situación histórica... pero
no imposible. Lo primero que queremos hacer es identificar el problema a resolver.
Siempre hay más de uno, pero hemos elegido uno de ellos. Los pilotos
Franceses tienen un caza con buena potencia de fuego y velocidad punta, el Mle.322/15
(P-38), pero al igual que el Fw190, muchos jugadores no se adaptan a usarlo,
aunque hay otros que lo hacen muy bien. Qué ofrecer como alternativa?
Algo más orientado a girar para compensar el estilo Boom & Zoom del
322, (los pilotos expertos en el 322 pueden girar bastante bien son relativamente
pocos con los que giran bien un Hawk por razones obvias). EL H-81 es realmente
un avión muy chulo, pero tiene mala reputación por su baja velocidad
y que no está muy bien armado con sus 2 ametralladoras pesadas de calibre
.50. Nos planteamos elegir el Spitfire Vb para los Franceses, que históricamente
lo usaron pero no queremos duplicar algo en servicio ya (el Spit Vb está
en la RAF) cuando podemos elegir algo más diverso o interesante y, por
supuesto, mantener cada país tan único como sea posible.
Entrará el H-87b3 también llamado P-40F. Utilizado
históricamente por los Franceses, el fuselaje se parece mucho al existente
H-81a2 Tomahawk y no será un problema remodelarlo. Mantiene la línea
de los “Hawk” en el ejército del aire Francés con
un motor Merlin de 1325 Caballos. La versión de fuselaje corto alcanza
373mph y lleva el paquete de armamento estándar de USA, probablemente
el más representativo: las “seis cincuentas”. Nos planteamos
la versión N, con 4 ametralladoras y más ligero, pero el fuselaje
requería demasiados cambios y nunca entró en servicio en Francia,
que sepamos. Este H-87 debe girar igual de bien que el H-81, pero es 20mph más
rápido. Será un excelente compañero del P-38 y es similar
al Spitfire Vb a la vez que llevamos un tipo de armamento muy representativo
en los cielos de la Segunda Guerra Mundial.
3. La opción Británica.
La más complicada. El Spitfire hace todo bien. Gira, es rápido,
trepa bien. En todos los juegos de multijugador que he participado en los últimos
15 años (todos los grandes) siempre ha sido el más popular. No
es difícil entender el motivo, el mejor piloto superviviente de Bf109
de todos los tiempos describió el Spitfire como “mortalmente sencillo
de volar”. Con excepción del Mk.I, tuvo los cañones de 20mm
durante toda su vida útil. En el juego esto se traduce en que no existe
necsidad un Spitifre mejor del que existe actualmente. Todo lo que podríamos
hacer es modelar un Spitfire más rápido y no necesitamos algo
así realmente. Eso nos deja con el Hurricane a no ser que hagamos algo
totalmente nuevo, que no es el caso. Tenemos dos tipos de Hurricane que cubren
todos los roles existentes salvo el del Hurri IID con sus cañones antitanque
de 40mm. Este no se modelará hasta que se modele para el Eje el Ju87G-1
con sus cañones de 37mm, lo que reduce la elección.
El avión que entrará será el Hurricane IIB.
Al mover al Tier 0 el H-75,Bf110C/Hurricane Ia... tenemos la oportunidad de
poner este avión. Los Spitfires con cañones no eran comunes hasta
la versión Vb por varias razones y eso deja a los Británicos con
poca pegada en el Tier0 y el 1 (el nuevo Tier1 claro).... lo que deja la oportunidad
de mejorar el avión menos popular (Hurricane Ia). Por primera vez una
montura de novatos tendrá una mejora de RDP, ya que conseguirá
un 50% más de potencia de fuego lo que le hará un buen compañero
del mucho mejor (mejor trepador y más veloz) Spitfire I. De las distintas
versiones del Hurricane, el IIb es la opción natural. El viejo Hurri
será un poco más rápido (seguirá siendo lento) y
tiene más pegada para que siga siendo útil. Esto representa una
mejora para el principio de la campaña, ya que los Británicos
no necesitan tanto una mejora al final de las campañas.
Todo esto asegura que esos aviones estarán en juego sin llevarse recursos
vitales de otras cosas como la parte naval, que estamos pergeñando actualmente.
Al menos no se lleva muchos recursos más allá del mínimo,
lo que nos permite hacer las cosas GRANDES que queremos hacer este año,
lo que es importante aquí en CRS.
| En Desarrollo |
17-Enero-2007
|
Pantallazo del entorno de desarrollo de KFS1 sobre las TOEs.

(Pulsa para ampliar)
Estamos preparando un parche definitivo para la v1.25. El parche incluye la
solución a la fuga de memoria y arregla lo de “centrarse en mi”,
además de algunas mejoras en el interfaz de usuario de MAC. Con la v1.25
ya tras nosotros es tiempo de centrarse en este año 2007 y las características
nuevas que introduciremos.
Año nuevo
Nuestra primera acción de cada año consiste en preguntar a la
comunidad que desearía ver desarrollado en el nuevo año. Normalmente
nos centramos en que el primer parche del año arregle bugs. Tenemos un
nuevo sistema de seguimiento de bugs internos y deseamos rellenarlo con los
bugs existentes, así que si tienes alguno que reportar, por favor publícalo
en el foro. Si no estás seguro de cómo postear un bug, no pasa
nada... intenta escribirlo lo mejor posible incluyendo los pasos para reproducirlo
y nosotros haremos el resto.
Además de solventar esos bugs, sabemos que todos tenéis algo
preferido que os gustaría ver programada en el juego en este año,
así que abrimos las puertas y os preguntamos a cada uno vuestra opinión.
Hay un hilo abierto en el foro para esto. Que vuestras respuestas sean breves
y certeras, trata de decirnos en un párrafo la idea. No necesitas vendernos
la idea, solo explicarla brevemente.Queremos limitar a todos a una idea y un
bug, para mayor orden y poder incluir esto en nuestras reuniones de planificación.
Una vez los tengamos podremos dar más detalles de lo que haremos el año
que viene, pero aún así os puedo contar algo de lo que vendrá:
En desarrollo
En la v1.25 se retrasaron dos características muy importantes y esto
es lo que nos preocupa de manera inmediata. La primera en la lista son las ToEs.
La semana que viene estaremos probándolas, ultimando los detalles. Tenemos
que rehacer el RDP para compensar la falta de listas globales de equipamiento
y para incluir las brigadas de apoyo. También tenemos que tener en cuenta
como unir las misiones de aire, tierra y mar para que cumplan las necesidades
de los jugadores operando conjuntamente.
Después tenemos una serie de mejoras del cliente orientadas al rendimiento.
Varias de esas están ya desarrolladas, así que planeamos ponerlas
en pruebas abiertas cuanto antes.
También está en la lista la mejora del motor de animación
Granny que usamos. Necesitaremos revisar todas las animaciones y ver cuales
necesitan un repaso. Si estás jugando en un IntelMac verás que
algunas de las animaciones necesitan un retoque, necesitan ser reexportadas
de nuevo y haremos ese trabajo en breve.
| Readme v1.25.4 |
06-Enero-2007
|
Hemos estado persiguiendo un par de bugs con la ayuda de algunos de vosotros en
el foro de pruebas y soporte técnico. Pronto tendremos un parche para solucionar
el problema de lag y la de pérdida de moeria. Para ver el resto de los
cambios que hemos introducido mira el readme.
Muchas gracias a aquellos que nos han ayudado a probar esto en el test en vivo.
Debido a la naturaleza del bug hemos tenido que probar en el servidor de juego
en mitad de una batalla muy poblada. Especialmente gracias a los que en Paal
colaboraron mientras tiraba Bedfords desde 1000 pies para que pudieran tener
el problema de fps y ser reproducido. Y mis disculpas a los pilotos Alemanes
que no pudieron matar ese UFO con forma de Blen.
============================
WWIIOL - Battleground Europe
============================
Version 1.25.4.255 (1-5-2007)
OIC:
- Añadidas versiones de OIC de /move, /clear, /attack.
- El personal de HC tiene una lista de nombers cortos de brigada para usar con
los comandos /oic
- Cuando un OIC no HC utiliza el canal de HC, su nombre tiene como sufijo “:oic”
Mapa:
- Reducido el número de “branches” siempre que es posible.
- Movido el “add report” y el “waypoint” al menú
superior
- Rehecho el “add report”
- Añadida opción de borrar y aceptar todos los contactos
- Aumentada la fuente del menú del mapa (botón derecho)
- Añadido el nick del jugador a la opción de enviar chat del mapa.
Settings:
- Necesitarás seleccionar tu tarjeta de sonido de nuevo.
- Arreglado un bug por el que las tarjetas de sonido con caracteres no Ascii
no se podían seleccionar.
- Arreglado bug por el que varias preferencias no se inicializizaban correctamente.
Global:
- Arreglado un problema de memoria cuando un vehículo pasa a su estado
de dañado.
- Arreglada una pérdida de memoria.
Mac:
- Arreglado un problema de calibración del joystick.
| Lanzamiento V1.25.0 |
22-Diciembre-2006
|
(Pulsa para ampliar)
README de la 1.25 en castellano. Traducido por Dewar.
Infantería:
- Añadidas nuevas armas, animaciones y sonidos.
-- Granada de humo Británica.
-- Granadas Francesas de fragmentación y de humo.
-- Revólver Webley Británico.
-- Pistola M1935 Francesa.
-- Luger Alemana.
-- Subfusil M1928 Thompson Británico.
-- Subfusil Mas38 Francés.
-- Subfusil MP40 Alemán.
-- Rifle Mas36 Francés.
-- Rifle Lebel Francés (variantes con lanzagranadas y mira telescópica).
-- Rifle K98K en todas sus variantes.
-- Granadas y dispositivos lanzagranadas G30, VB y Mills.
-- Ametralladora ligera Bren Británica.
-- Ametralladora ligera Chat Francesa.
-- Ametralladora ligera MG34 Alemana.
-- Rifle antitanque Boys Francés y Británico.
-- Rifle antitanque PzB39 Alemán.
-- Carga satchel Alemana.
- Añadido efecto de suciedad a los prismáticos y miras telescópicas.
Cadáveres:
- Añadidos cadáveres.
- Están basados en el cliente, así que sólo verás
los cadáveres de la infantería que tú veas morir.
Despliegue de armas:
- Los ATR y las LMG pueden ahora ser desplegados ahora desde la posición
'de pie' o 'agachado' pulsando la tecla 'B'.
- Para desplegar un arma debes hacerlo sobre una superficie que lo permita.
Granadas que rebotan:
- Añadida la capacidad de rebote a las granadas que no detonen por impacto.
- Añadida la fuerza variable de lanzamiento a las granadas.
-- Para lograr el alcance máximo hay que sostener la granada durante
2 segundos.
-- El alcance mínimo del lanzamiento es del 25% del alcance máximo.
Temporizadores para las granadas:
Alemana:
HE 4.5 segs.
Humo 5 segs. ( históricamente 4.5 segs.)*
Granadas de rifle: por impacto.
Británicas:
HE 4 segs.
Humo 5 sec ( históricamente por impacto)*
Granadas de rifle: por impacto.
Francesas:
HE 5 segs.
Humo 5 segs.
Granadas de rifle: 8 segs.
*Nota: Las granadas de humo eran ajustadas a 5 segs. para que pudiesen rebotar
en lugar de estallar por impacto, y así crear distintos tipos de nubes
de humo.
Vehiculos:
- Añadido el cañón antitanque M5 de 3''
- Añadido el cañón antitanque PaK 40
- Añadido el cañón antitanque QF de 17 libras
- Los nuevos cañones antitanque tienen nuevos modelos de dotación
(muñecos).
- Aumentada la fuerza de empuje de los cañones antitanque/antiaéreos
para incrementar su capacidad de subir cuestas.
- Ajustados los frenos de varios cañones antitanque/antiaéreos
antiguos.
- Ajustados los perfiles del cambio de marchas y de potencia del motor de todos
los vehículos con ruedas y /o cadenas para corregir las anomalías
del rendimiento en la subida de cuestas.
- Los camiones, vehículos de reconocimiento y semiorugas (y el Vickers)
han visto modificados sus perfiles de masa para que resulte más sencillo
su movimiento y cambio de dirección sobre terreno ondulado.
- Solucionado un problema en la rotación de las cadenas del m10, m4a2,
y variantes del Sherman m4a3.
- Solucionado un problema de rotación de la cúpula del Sherman
76.
- Arreglado el VC pit (?) del Sherman 76.
- Añadidas mejoras en el aspecto externo del Sherman 76.
OIC:
- Añadido el comando /hccp para mostrar el "Panel de Control del
Alto Mando" (HCCP)
- Añadidas opciones relativas al HC en el menú contextual que
aparece al hacer click derecho sobre el mapa ('nominar', 'tomar el mando', 'eliminar'
y 'desplazar brigada').
- Para desplazar una brigada hay que seleccionar el CP de origen desde el que
la quieres mover, hacer click derecho sobre el CP de destino y seleccionar 'Opciones
HC' > 'Mover aquí' > < 'nombre de brigada' >
- La lista de brigadas aparece por defecto en el panel de brigadas.
- Añadido el control de objetivos HC/OIC desde el menú contextual:
'ataque', 'defensa' y 'retirar objetivo'
- Eliminada la posibilidad de tomar el control de cualquier unidad HC por parte
del CinC (esta interfaz de usuario no se ha incluído en la 1.25.0)
- Ya no se puede nominar a un jugador no-HC por encima del nivel de brigada.
Terreno:
- Los arbustos tienen ahora diferentes alturas.
- Reducida la altura general de los arbustos.
- Añadido un nuevo tipo de edificio a las ciudades.
UI/HUD:
- La lista de brigadas muestra ahora al OIC.
- La lista de brigadas muestra ahora el nombre corto de la brigada.
- Se ha incorporado la música del juego al modo off line.
- Se ha simplificado la opción de desplazar el mini-mapa.
- Reincorporada la posibilidad de efectuar cambios en el mini-mapa durante el
juego (hacer click en el mini-mapa).
- Actualizados varios manuales.
Mapa:
- Añadido nuevo menú contextual al mapa (click derecho) con nuevas
opciones generadas de forma dinámica en relación a los objetos
del mapa y el contexto del juego ('en juego', 'líder', etc...).
- Ahora puedes unirte a una brigada de cualquier rama y país del bando
en el que te encuentres (de momento sólo funciona en el mapa del escenario).
Cambios en la opción 'Centrar en mi persona':
- Cuando la casilla 'centrar en mi persona' está activada el mapa siempre
se abrirá centrado en el jugador.
- Cuando la casilla 'centrar en mi persona' esté desactivada el mapa
se abrirá en la última posición mostrada.
- La casilla 'centrar en mi persona' sólo se desactivará cuando
se pinche sobre ella.
- Al usar el botón 'centrar en mi persona' el mapa se centrará
en el jugador y activará la casilla de selección.
- El estado 'centrar en mi persona' es persistente.
Chat:
- Cuando la ventana de chat esté activada <INTRO> puedes usar las
flechas arriba/abajo para navegar por las últimas 100 líneas de
texto.
- Añadido el estado de puentes y FBs al comando /own
- Cambiado el comando /status para indicar que el jugador deberá usar
ahora el comando /own
- Cambiado el formato del número de canal de chat, que será [1,2,3,4]
en lugar de 1: 2: 3: 4:
- Los comandos para mostrar jugadores usarán el asterisco * para indicar
que está activo en el juego (spawned) y los paréntesis ( ) para
indicar que está AFK
Tiempo atmosférico:
- Cambiada la selección de tiempo atmosférico para favorecer la
frecuencia de 'tiempo claro con niebla ligera'.
-- La pauta 1:1 ('tiempo claro con niebla ligera') tiene un 50% de probabilidad
de aparición.
-- La pauta 'Nubes ligeras' 1:X tiene un 68% de probabilidad de aparición,
con una probabilidad del 69% de 'niebla ligera', del 19% de 'niebla media' y
del 12% de 'niebla espesa'.
-- La pauta 'nubes medias' 2:X tiene una probabilidad de aparición del
18%, con una probabilidad del 38% de 'niebla ligera', del 38% de 'niebla media'
y del 24% de 'niebla espesa'.
-- La pauta 'nubes espesas' 3:X tiene una probabilidad de aparición del
14% , con una probabilidad del 38% de 'niebla ligera', del 38% de 'niebla media'
y del 24% de 'niebla espesa'.
- Arreglados algunos problemas con la selección de tiempo atmosférico/niebla
al amanecer, que en ocasiones no funcionaba
Suministros:
- Cuando un CP no tiene conexión directa a una fábrica, el envío
inicial de vehículos (tiempo de regenaración paulatina del pool,
por ejemplo al recapturar una AB) será 3 veces más largo (3x),
y la regeneración completa del pool de vehículos cuatro veces
más larga (4x).
Puntuaciones:
- Aumentada de forma significativa la puntuación para los bombarderos
que dañen fábricas o puentes y regresen a base (RTB).
- Ligero aumento de la puntuación para los bombarderos que dañen
fábricas y cuyo resultado de misión sea 'rescatado' (RESC).
Reloj:
- Cambiado el reloj para que funcione de dos formas diferentes:
-- Desde las 06:00 a las 18:00 el tiempo transcurre a 3 veces (3x) la velocidad
del tiempo real (4 horas)
-- Desde las 18:00 hasta las 06:00 el tiempo transcurre a 20 veces (20x) la
velocidad del tiempo real (1 hora)
-- El total del tiempo de oscuridad (noche) será de unos 30 minutos.
Bloqueo de bandos:
- Arreglado un fallo que impedía a los jugadores cambiar del bando superpoblado
al menos poblado.
- Arreglado un fallo que en ocasiones bloqueaba el bando a un jugador al seleccionar
la 'Persona'.
- Arreglado un fallo que en rarísimas ocasiones bloqueaba permanentemente
el bando para un jugador.
Preferencias:
- Agregada la pestaña 'Preferencias' al juego.
- La mayoría de las opciones aparecen ahora en la pestaña 'Preferencias'
de la interfaz de usuario.
- Añadida la posibilidad de personalizar y prefijar la apariencia del
HUD
- La tecla 'Y' ahora permite seleccionar de forma cíclica las diferentes
variables del HUD: 'por defecto', 'personalizada' y 'ninguna'.
Global:
- Actualizado el motor de sombreado.
- Añadida una nueva aplicación de ajuste (Settings) que incorpora
las preferencias seleccionadas en el juego.
- Añadido soporte para monitores de pantalla panorámica y de alta
resolución.
Especial agradecimiento por los nuevos sonidos para:
- LT Michael "Mike" Patti
- Georg "georgh" Heissmann
Especial agradecimiento para nuestro equipo de traductores:
- Iñigo "Wingmann" Zapata
- Francisco "cid250" Moreno Garcia
- Pierre France
- Christian "hchris" Heinle
OIC para los jugadores no pertenecientes al HC
Para convertirte en el OIC de una brigada debes contactar con un miembro de
tu HC y hacer que te nomine para el puesto; aunque no difiere de lo que había
previamente a la 1.25, los cambios aparecen a partir del momento en que eres
nominado.
Una vez que tu nominación ha sido aprobada, aparecerá una ventana
emergente en tu ventana de chat advirtiéndote de que te ha sido ofrecido
el mando de una brigada - para hacerlo efectivo pincha en 'Aceptar'.
Una vez aceptado tú y todos los jugadores en tu División serán
notificados de que eres el nuevo OIC de esa brigada en particular. El puesto
te proporciona:
- Acceso al canal "/hc" (teclea "/hc" para mostrar el listado
de otros oficiales/OIC en el canal)
- Habilidad exclusiva para desplazar tu brigada.
- Posibilidad de proponer movimientos para otras brigadas de tu División
que carezcan de OIC.
- Posibilidad de pedir un objetivo de ataque para tu brigada.
Usa el comando "/hc" para comunicarte con otros oficiales/comandantes
y trabajar con ellos en vez de contra ellos. Los oficiales HC también
tienen la posibilidad de eliminar a un OIC previamente designado.
Operando con tu brigada
Las acciones de la brigada se manejan a través de los menús contextuales
del mapa o bien a través del nuevo "Panel de Control del Alto Mando"
(HCCP). Teclea "/hccp" para que aparezca esta nueva ventana. Este
nuevo panel de control tiene dos pestañas, "Avisos" y "Mapa".
La pestaña de avisos muestra el historial de las acciones del HC - 'nombramientos',
'despidos', 'ataques', 'desplazamientos', etc. También puedes usarla
para votar una propuesta, por ejemplo el desplazamiento de una brigada. Los
OICs sólamente pueden vetar determinadas propuestas. No obstante, también
puedes vetar tus propias propuestas. El mapa es una versión simplificada
que te permite emplazar órdenes sin abandonar la interfaz del "Panel
de Control del Alto Mando".
Sistema de Propuestas/Vetos
Cada acción que pueda tomar una brigada es sometida como propuesta de
forma visible al resto de comandantes/OIC. Se les presenta con forma de ventana
en la que tienen la opción de vetar esa acción. Si cualquier HC
u OIC veta una acción, ésta es cancelada inmediatamente. Usa el
canal /hc para discutir el por qué o para reeestablecer la acción.
Para vetar una acción, selecciona el "Panel de Control del Alto
Mando", vé a la página de 'Avisos', selecciona la propuesta
de la lista y pincha en "Selección de Veto".
Mover una Brigada/División
Para mover una brigada pincha en la ciudad que contiene la brigada que deseas
desplazar y haz click derecho (Ctrl+click en los Mac con un único botón)
en la ciudad de destino. Selecciona el menú contextual 'Opciones HC'
> 'Brigadas' > 'Mover Aquí' y pincha en el nombre de la brigada
que deseas trasladar a ese destino.
Las peticiones para trasladar una Brigada/División llevan más
tiempo si no eres el OIC de esa unidad. Si una unidad tiene un OIC, sólo
él puede desplazarla.
Designar o Eliminar un Objetivo
Para designar o eliminar un objetivo de ataque/defensa, pincha en la ciudad
o puente objetivo, y haz click derecho para que aparezca el menú contextual.
Selecciona 'Opciones HC' > 'Objetivos'. Selecciona "Atacar" para
atacar ciudades del frente o ciudades con la opción "mantener"
(Hold), o para indicar al resto de jugadores que destruyan un puente. Usa "Defender"
para indicar al resto de jugadores que reparen o defiendan un puente -los objetivos
de defensa de una ciudad son emplazados de forma automática. Para eliminar
un objetivo existente, usa la opción "Eliminar". Una vez que
la orden 'eliminar' ha sido emplazada, los jugadores reciben una notificación
de 15 minutos de gracia.
Emplazar un objetivo de ataque supone que eres el OIC de dicho ataque, y tu
nombre será visible en los anuncios .ALLIED o .AXIS que se envían
a los jugadores junto con tu brigada. Por ejemplo:
.ALLIED: Se ordena a la 1st Guards Brigade tomar Antwerp. OIC jamm40.
.AXIS: Se ordena a la 1.Fallschirmjäger tomar Schilde. OIC kitty420.
Abandonar el puesto de OIC
Si cambias de brigada/rama/país, automáticamente se te relevará
de tu posición en el campo de batalla, tal como si abandonaras el juego.
También puedes dimitir de forma manual haciendo click derecho en el mapa
sobre tu brigada en las 'Opciones HC' > 'Brigadas' > 'Mi brigada' >
'Dimitir'.
Características en fase de planificación
Este no es el sistema definitivo de OICs. Tenemos aún varios conceptos
en diseño para hacer del OIC un papel más efectivo, un eslabón
en la cadena de mando/organización. El estado actual es simplemente una
formalización de la designación de OIC desde los comandos /allied
y /axis, y para hacer factible el manejo de brigadas en el futuro marco de las
TOEs.
OIC para el personal del Alto Mando (HC)
El comando /hccp está disponible para el personal del HC en cualquier
momento en sus 'personas' HC. Como adición a las funciones ya descritas
para el resto de jugadores están la siguientes:
- Trasladar una brigada
Los oficiales HC pueden desplazar cualquier brigada que no tenga OIC, aunque
estas propuestas lleven más tiempo para eliminarlas que si uno fuera
el propio OIC. No obstante hemos suprimido el requerimiento de que tengas que
unirte a una brigada para poder desplazarla.
- Nominar candidatos a OIC
Haz click derecho sobre una brigada y selecciona 'Opciones HC' > 'Brigadas
> 'nombre de brigada' > 'Nominar OIC'
Se te pedirá que introduzcas el nombre del jugador al que deseas nominar.
- Tomar el control de tu brigada
Si tu brigada actual carece de OIC puedes asumir inmediatamente el control de
la misma. Más adelante introduciremos un parche que incluya una pestaña
de orbat (orden de batalla) que te permita ver y rellenar las opciones del orbat.
- Reemplazar el OIC de tu brigada
Si tienes una brigada y hay un oficial en el puesto de OIC, puedes (aunque te
recomendamos que lo hagas de forma amigable) sustituírlo, de nuevo bajo
las 'Opciones HC' > 'Brigadas' > 'nombre de brigada' > 'Reemplazar
OIC'.
- Eliminar candidatos a OIC
Puedes proponer la revocación de un jugador no-HC del puesto de OIC,
de nuevo bajo las 'Opciones HC' > 'Brigadas' > 'nombre de brigada' >
'Reemplazar OIC'.
- Vetar cualquier propuesta
Los jugadores no-HC sólo pueden vetar ciertas acciones, por ejemplo no
pueden votar un reemplazo del OIC.
(El equipo de CRS os desea FELIZ NAVIDAD)
| Ratas desarrollando a toda máquina para la v1.25 |
15-Diciembre-2006
|

Pantallazo de como son en la beta la pantalla de mando del HC.
Estamos en la segunda semana de Diciembre y los chicos de desarrollo y producción
se están dando cuenta de que las vacaciones ya están casi aquí.
Como comentamos anteriormente, hay nuevas características e la v1.25
y muchas requieren un gran trabajo por parte del equipo. Estas son unas cuantas
preguntas a Dana ‘Gophur’ Baldwin sobre el progreso
de la v1.25:
Q: Los jugadores esperan realmente las nuevas características
de la v1.25 como los modelos de armas en primera persona, el despliegue nuevo
de las LMGs/ATRS y lo grande... las TOES. Cómo va?
Todos los modelos de armas nuevas están en la beta y tienen muy buena
pinta. Gran parte del trabajo restante es actualizar las animaciones para que
se ajusten a los nuevos modelos. Este proceso se extenderá más
allá de la v1.25 según añadamos pequeños ajustes
a las animaciones para cosas del tipo recargar. La nueva forma de desplegar
LMGs/ATRs tiene muy buena pinta y parece ir bien en condiciones de combate,
permitiendo a los jugadores desplegar en ventanas, sacos de arenas y otras superficies.
Incluso hemos añadido una pequeña mejora: cuando das al botón
de desplegar automáticamente te agachará. Para las TOEs, el primer
paso es poner las herramientas de OIC en el juego. Esas herramientas están
en la beta ya y todos las funciones de mando han sido cambiadas a las nuevas
de OIC.
Q: Ok, si la funcionalidad para las TOEs está ya en la beta,
donde nos deja eso para las TOEs?
La mayor parte del sistema interno está completo y lo que queda pendiente
es principalmente el cliente y el trabajo en el UI junto con muchas pruebas.
Necesita muchas pruebas porque cambiamos profundamente la mecánica del
juego. No creemos que tengamos suficiente tiempo de juego para probar las TOEs
antes de las vacaciones. El test permitirá ver a los jugadores como funciona
en un ambiente real antes de exponerlo a una campaña.
Q: esto significa que la v1.25 no saldrá antes de navidades?
No, todavía buscamos una versión en Diciembre con todas las cosas
que ya están completas. Dependerá de cosas de ultima hora del
proceso de testeo. Si va bien lo pondremos en la entrega y si va mal esperaremos.
Q: Espera, que pasa con las granadas que rebotan y la sorpresa de
Navidad?
Las granadas están en la beta y tienen los tiempos de detonación
históricos. No botan como superballs. Después de probarlas puedo
decir que es un añadido bastante chulo al juego. Respecto a la sorpresa
Navideña... cómo puedes hacer un pudding si no puedes comer la
carne? (how can you have any pudding if you don't eat your meat? es la frase
exacta.)
| Preguntas y respuestas boletín 14-12-2006 |
15-Diciembre-2006
|
Podéis hacer la barra del Chat ajustable de nuevo? Es algo que
echo de menos.
-Bud420
Es algo que podemos mirar. Deberías poder usar la tecla TAB
para abrir rápidamente el Chat a máximo tamaño.
En 5 años consecutivos de este gran juego, he encontrado muchos
jugadores que les ofende que haya jugadores con dos cuentas, que usan la cuenta
para espiar o cosa similares mientras se intenta tomar una ciudad. He jugado
a otros juegos de guerra online y siempre hay trampas que me fastidian bastante.
Me pregunto sobre eso de te3ner dos cuentas. Hay algún motivo aparte
de hacer trampas para usarlas? - SBd2
Hay muchas razones para tener dos cuentas en un MMO. Muchas son para el juego
cooperativo. En el ww2ol usualmente implica conducir un camión para llevar
tu ATG o poner un MSP. Tb hay gente que lo usa para llevar en multicrew mi tanque
y usar un pc para conducir y otro para disparar, algo que me gusta mucho. Por
supuesto hay gente que puede usar la cuenta para espiar. Aunque con una sola
cuenta y el teamspeak tb se puede, así que no es algo que podamos arreglar.
Podemos limitar las razones para que alguien quiera espiar, como por ejemplo
con herramientas como los informes de contactos o mostrar las brigadas en el
mapa. Las ventajas de espiar son pequeñas, pero como en la guerra real,
hay espías y puede ser de lo más frustrante. C'est la vie.
Me preguntaba por mi arma favorita de todos los tiempos, el M1911al.
En el juego no está, alguna vez llegará al campo de batalla en
el ww2ol?- Archer
Aunque es posible que se haga un RDP para las unidades de infantería
Aliadas en los últimos años de nuestra guerra virtual, es probable
que el arma entre en servicio entre con los americanos.
Me preguntaba si es posible que la configuración de convergencia para
las armas de los aviones se almacene en la persona o como algo configurable
en el keymapper. Siempre olvido ponerla cuando voy a un caza y tengo que volver
y despawnear o seguir adelante esperando lo mejor.
-Zlotz
Rickb dice que no hay limitaciones en el código para
hacerlo. Le preguntaré a Ramp cuando vuelva de comer. Debe ser factible.
Creo que se era cambiable con un comando y que se guardará hasta que
se cambie de nuevo.
Planeáis introducir camuflaje o francotiradores en el juego?
Creo que un uniforme alternativo sería apreciado por los jugadores
-Mikhail
Inicialmente no diseñamos nuestros "snipers" para
ser auténticos francotiradores. En lugar de ello son “marksman”
(tiradores expertos) equipados con una mira. Los verdaderos francotiradores
eran parte de equipos de élite que tenían un estado operacional
especial controlados a nivel de División. Probablemente añadiremos
camuflaje al juego en algún momento del futuro.
| Ultimas noticias sobre la v1.25 |
12-Diciembre-2006
|
Desarrollo del oficial de Brigada y las TOEs
Ha sido un largo año y nuestro objetivo principal es el desarrollo de
las TOEs (Tablas de Organización y Equipamiento). El concepto es sencillo:
deshacernos del suministro en todos los lugares y reemplazarlo por un sistema
coherente de grupos de equipamiento.Por ahora, las listas de equipamiento que
ves pertenecen a las ciudades del mapa. Con las TOEs cada brigada tendrá
su propia lista de equipamiento que se moverá con la Brigada.
Por qué es tan complicado?
Porque una lista de equipamiento es una pieza fundamental del juego. Cambiar
como funcionan las listas no es complejo, pero es muy difícil hacerlo
mientras todo sigue funcionando.
Durante estos dos últimos años hemos tenido las TOEs en mente
y hemos reemplazado todos los sistema adyacentes. En cierto modo las TOEs están
con nosotros desde la v1.24, solo quedan unos pocos pasos para tenerlas del
todo con nosotros.
Pero...?
Todos nos pusimos a desarrollar las TOEs para la versión 1.25, y mucho
del trabajo de servidor se gastó en eso. Pero cuando nos sentamos a analizar
y revisar la implementación nos dimos cuenta que el juego ha cambiado
desde que hicimos el diseño de las TOEs.
Nuestra conclusión fue adelantar algunas de las características
del OIC y sacar las TOEs tras esos cambios. Esos cambios mejorarán el
control de brigadas por el HC y dará reconocimiento a los individuos
dirigiendo los ataques y las brigadas dentro del juego, en vez de en un .allied/.axis
si tiene suerte. Para poder centrarnos en las TOEs limitamos para esta versión
las habilidades del OIC. El trabajo en los Oficiales de Brigada (OIC) empezó
bien y planeamos tener TOE&OIC para la v1.25. Esto hizo que todo el mundo
se pusiera a trabajar al 100% en esto.
Habiendo evitado los problemas de diseño, nos sumergimos en la incontable
marea de detalles funcionales.
Así que según nos acercamos a la ventana de vacaciones de navidad,
se ve que el OIC estará listo para la v1.25 pero las TOEs sigue con banderas
rojas levantadas. Estamos acercándonos, pero todavía vemos signos
de alarma que nos hacen dudar si saldrá a tiempo, de hecho hay cosas
que todavía nos impiden tenerlo en beta abierta.
OK, si no veremos probablemente las TOEs en navidades, que veremos?
Un añadido sorpresa para la v1.25 es el Netcode2, un proyecto auxiliar
que ha necesitado una cantidad pequeña de desarrollo. Si tiene tanto
éxito en su salida como en las pruebas que hemos hecho, nos evitará
la gran cantidad de desarrollo que el problema de la conectividad nos ha hecho
gastar estos últimos 6 meses. Pero la característica principal será la versión simplificada
de los OICs. Si las TOEs no entran al final (parece que no) una beta abierta
con ellas entrará en las primeras semanas del año venidero.
Por supuesto habrán más cosas en esta versión, pero lo
dejaremos a la rata que hace los boletines semanales.
Y de qué va exactamente todo este tema del OIC? Recuerdo que esta que veremos es una versión simplificada del sistema
de OIC que hemos diseñado para un futuro. Sabemos que no solventa todos
los problemas de los sistemas de HC actuales.
El núcleo de esta versión simplificada es rehacer el principio
de gestión de los sistemas de HC que operan bajo votación. Lo
hemos cambiado a un sistema de propuesta/veto (P/V). Por ejemplo poner un objetivo
de ataque actual requiere varios jugadores que voten el objetivo. Bajo el nuevo
sistema de (P/V) alguien propone y un sencillo veto cancela la propuesta. Pero
si nadie veta, automáticamente pasado un tiempo se moverá (un
minuto probablemente)
El otro aspecto principal del sistema de OIC es permitir a los jugadores que
no son del HC cierto control y reconocimiento. El actual OIC de una Brigada
será listado en el IU(interfaz de usuario) y tendrá más
habilidades, como la de ser un líder en el sistema futuro de AOs. La
salida de las TOEs incluirá algún sistema rudimentario de puntuación
de OICs para meter una primera versión de la responsabilidad. Los OICs
que se vayan cuando las cosas van mal se dedicarán a limpiar las botas
del CINC el resto de la campaña.
Por el momento la promoción a OIC es manual. El personañ del HC
puede asumir el control de cualquier brigada no manejada, pero el no-HC debe
ser nominado por un miembro del HC. ESTA es la principal diferencia
respecto al plan final de OIC que pensamos desarrollar en el 2007.
Cuando un jugador es nominado, todo el personal del HC de ese bando es notificado,
teniendo una ventana de tiempo para vetar. Si nadie veta, el jugador es notificado
que se le ha ofrecido la posición y tendrá la misma capacidad
de controlar la brigada como cualquier otro oficial del HC podría.
El rol de OIC sigue hasta que el jugador abandone su posición, sea reemplazado
por alguien del HC, deje la brigada o se salga del juego.
En esta fase de desarrollo estamos acabando las pruebas del sistema con comandos
del tipo /oic. Ramp está retocando los cambios finales para que el IU
te permita hacer lo mismo en la Lista de Brigadas y de paso la capacidad de
cambiar brigadas desde el mapa para aquellos que les cueste recordar si a donde
quería ir era la 30193th Division de division quelque chose champignons
mechanique o la Regiment de division quleue chose mechanique champignons
la que vimos en la otra pantalla.
Un elemento para finalizar es como manejaremos los avisos del HC. Consideramos
una pequeña ventana popup añadida al Chat (así no perderás
de vista al EI o al avión en ese giro cerrado de 6Gs)
Y luego?
Primero tenemos que acabar las TOEs y probarlas en abierto. No dudamos que pasaremos
cierto tiempo ajustando y retocando las TOEs, el OIC y los otros sistemas que
salgan. Queremos construir nuevas herramientas para manejar TOEs/OICs y dar
más herramientas a los OICs y a los líderes de misión para
organizarse y comunicarse.A corto plazo tenemos algunos proyectos muy chulos
para el año que viene que ajustará el juego a como se juega hoy
en día y a donde parece que se dirige.
Tenemos planes a corto plazo para rehacer el sistema de misiones (permitiendo
crear/unirse y cambiar de misión dinámicamente mientras estás
en el juego), el sistema de puntuación y los sistemas de multicrew. Cada
uno de estos abre múltiples puertas a más características
y mejoras.
Qué pasa con los CTHLs?
Vamos a sacar en los próximos días una actualización opcional
para permitir a los jugadores probar el Netcode2 en sus sistemas. Estad atentos
a algún post en el foro de soporte de Windows.
| Preguntas y respuestas del
Boletín del 02-12-2006 |
03-Diciembre-2006
|
Foto de los nuevos edificios modelados para la v1.25 (pulsa para ampliar)
Preguntas y respuestas
Es posible conseguir un mensaje de texto de “bahía de bombas
abierta/cerrada” cuando estás en la cabina? A veces no puedo recordar
si la bahía está abierta o no. La secuencia para comprobarlo es
ir a la posición 2 y soltar una bomba, malgastándola.
-RailRd
Siempre me imagino a los tripulantes del bombardero diciendo por el intercomunicador
“bahía de bombas abierta”, cuando estoy en un bombardeo. Estos
tipos en la realidad tenían un indicador. Viajar en un avión virtual
es algo diferente, pero para la simulación estaría mejor un indicador
claro que un mensaje de Chat. Pero puede haber problemas cuando el comando “open”
se utilice para más de una tarea. Le echaremos un vistazo.
Aparte de ser miembro del ww2ol, juego en otro juego que tiene el mismo
problema al puntuar a la gente que hace una tarea de apoyo (conductores de camiones,
transporte). Lo solucionaron fácilmente. Mientras que el camión
transporte tropas o cañones, cualquier muerte de alguien transportado
por ese camión otorga puntos de asistencia al conductor del camión.
-Wardog
KFS1 está trabajando en algo para que los camiones puntúen por
recoger gente y dejarlos en otros sitios. Este sistema podría valer para
otro tipo de transportes. Creo que exploraremos esta aproximación antes
de investigar como dar puntos de asistencia, aunque ambas son buenas ideas.
Lo de los puntos por asistencia funciona particularmente bien para un camión
transportando un cañón.
Alguna vez tendremos lanzallamas como arma de infantería y
de tanques?
-Tho67
Pregunta complicada. Por un lado los lanzallamas son chulos, muy chulos. Pero
solo los Alemanes y los Americanos los usaban para infantería, aunque
todo el mundo los puso en vehículos, sobretodo al final de la guerra.
También está el problema de la moral. Los tripulantes de plataformas
equipadas con lanzallamas solían ser ejecutados inmediatamente tras su
captura. Como veis hay un tema de moral asociado al arma, pero en el juego no
contemplamos eso. Aún así creo que veremos lanzallamas en el juego
en algún momento. Cuando? No lo sé.
Creo que los nuevos tanques destruidos están chulos y que el
efecto de explosión y de fuego está bien. Pero creo que si un
tanque explota, el fuego de la torreta y del tanque de combustible deberían
estar más tiempo ardiendo.
-Wetwater
Nosotros también lo pensamos. Pero el coste a pagar es rendimiento. Cuanto
más arda, más fuego y humo habrá en una zona particular,
algo muy costoso de mover en máquinas antiguas. Estaremos atentos para
ver cuando podremos subir ese tiempo.
Por cierto os habéis dado cuenta que 3 de 4 preguntas de esta semana
están relacionadas directamente con quemar cosas. Que juego tan dulce!
|
Preguntas y respuestas del Boletín del 17-11-2006
|
21-Noviembre-2006
|
Tendremos granadas con temporizador alguna vez?
–Daleyt
Estamos trabajando en eso (es el STO de la v1.25). Reemplazaremos el sistema actual
de granadas que tenemos, que explotan al contacto.
Hay alguna manera de apagar el audio del juego?
- Peto62
Si estás pensando en un control de volumen de dentro del juego,
que no afecte al volumen general de la computadora... es algo bastante difícil.
Estamos mirando posibilidades de algo parecido, ya que tendría beneficios
obvios para muchos jugadores
Los conductores de SdKfz.7 y Morris tienen el mismo problema que los
pilotos de paracaidistas (C47-Ju52). Podrían tener puntos por la duración
de la misión como en la armada?
-Jester6
Definitivamente está en nuestra lista de cosas a hacer. Hay
un montón de misiones y roles en el juego que no implican matar a otros
jugadores... y eso debe ser puntuado de alguna manera.
Por qué no podemos hacer que los Sappers que reparan puentes
también reparen tanques?
-Aussie05
Podemos. Pero no hemos hecho todavía el trabajo previo que lo
hace posible. Es mucho más que simplemente un cambio para hacerlo. Las
reparaciones de campo son una pieza de un gran puzzle. Está definitivamente
en nuestro plan, como una variante del resuministro en el campo de batalla.
Hay algún modo de que el texto del Chat vaya de arriba abajo
en vez de cómo está ahora? Sería bueno para ver todo el
texto o solo las dos últimas líneas.
- Atac
No sé si sería fácil o no, pero no estoy seguro
de los beneficios de algo así. Hablaré con Ramp de esto, quien
sabe, puede resultar algo sencillo y útil, aunque me da que no.
(Pulsa para ampliar)
|
Ultimas noticias V1.25
|
20-Noviembre-2006
|
Traducido por Marneus
Empezamos las pruebas de la 1.25 hace una semana y desde entonces hemos avanzado
mucho en algunas características. Esta semana me gustaría comentar
lo que tenemos en beta y lo que está todavía pendiente.
Infantería
Hay muchas cosas relacionadas con la infantería. Hemos rehecho muchas
de las armas para acabar de completar el nuevo lote de este año. Los
gráficos están muy bien. Además de eso, vamos a aumentar
las animaciones para cosas como recargar un cargador completo o una sola bala.
Toto y Granik realmente han brillado en estás
últimas actualizaciones. Además del nuevo lote, se añaden
nuevas armas como las granadas francesas, un modelo más correcto de
Thompson para los británicos y un fusil Lebel para el francotirador
y el granadero Franceses. Las miras de francotirador han sido mejoradas y hechas
un poco más realistas, con pequeñas manchitas y arañazos
de ambiente, para que parezcan menos "de ordenador".
¿Qué puede molar más que eso? Bueno, hay un par de cosas
en desarrollo que están cerca. Primero, tenemos un nuevo mecanismo de
despliegue para las Ametralladoras y los Rifles Antitanque. Hoy he disparado
una ametralladora desde una ventana mirando a la calle, sobre un montículo
de tierra y sobre el muro de cemento de un depot. Pienso que cuando esto esté
finalizado Granik mirará de añadir otros buenos
lugares donde se pueda hacer uso de esta función. Realmente pensaba que
se iba tardar en hacer esto, pero Codec y Granik
tienen un buen sistema que está funcionando bien.
La otra función de infantería que hemos visto esta semana son
granadas que reboten. Rickb está trabajando en la física
haciendo uso de los Objetos Controlados por Servidor de Oliver’KFS1
y al final está resultando mejor de lo que pensaba. Las granadas rebotan
y reaccionan basándose en su tamaño. Por ejemplo, una granada
de palo Alemana puede acabar de pie sobre su cabeza. Son estos pequeños
detalles los que cuentan.
Vehículos
DOC ha acabado la auditoria de todos los vehículos de
tierra, actualizando las curvas de desarrollo del motor y puntos de masa. Muchos
vehículos se conducen mejor ahora. Además, hubo una auditoria
de las relaciones de marcha y ahora los vehículos deberían de
reaccionar mejor en ese sentido. Los cañones AT ahora deberían
de ser más fáciles de empujar.
Vista y Mac Intel
Bastante tiempo de la semana se ha gasta en desarrollar una aplicación
para los cambios en el mundo de los ordenadores. Tenemos un nuevo Mac Intel
funcionando con una nueva aplicación, que acabará siendo usada
también en PC.
En lo que respecta a Windows Vista, hemos montado un buen ordenador y tenemos
el Vista funcionando en él. El juego va bastante fluido sobretodo teniendo
en cuenta que no es la versión final y faltan muchos controladores para
este sistema operativo.
Oficial al Mando(OIC) y Tablas de Equipo
El servidor ha sido remodelado para preparar la llegada de los Oficiales al
Mando(OIC) y las Tablas de Equipo. Lo relacionado con los OIC parece acabado
y la semana que viene debería de estar en beta y con la interfaz activada.
Las Tablas de Equipo deberían de estar completas entonces y estoy impaciente
de ver como combina todo. El objetivo es tenerlo todo dentro y probado de manera
que los jugadores nos puedan dar comentarios y poder llevar a cabo algunos eventos
para probar el servidor. Conforme avancemos en esto informaré.
Otras cosas
Casi olvido mencionar los cuerpos muertos de infantería. Lo vamos a hacer
en una primera pasada SIN ser Objetos del Servidor. Es decir, solo los ves tú
y solo sirven para dar ambiente, NO para ocultarte.
|
Boletín 3-Nov-2006
|
07-Noviembre-2006
|
Entrevista a KFS1
La v1.25 incluirá una de las características asociadas al Spawn
por Brigadas que se fijaron en el 2005. Dos partes de esa característica
son el OIC (Oficial al Cargo) y las TOE (Tablas de equipamiento). Nos hemos
sentado con nuestro residente Británico Oliver “KFS1”
Smith.
Q: Eh... qué tal va todo?
A: Cielos! Eres el mejor entrevistador que han conseguido?
Q: Lo siento. Cuéntanos algo más sobre el OIC que estás
desarrollando. Es similar a la función de líder de misión
que tenemos ahora?
A: “Pausa para crear un efecto dramático“... Tenemos unas
extensas especificaciones para la característica de OIC, pero hemos recortado
algunas para que lleguen a tiempo en esta versión y entre junto con las
TOEs.
Q: ¿Cómo será?
A: Permitirá a jugadores que no sean del HC tomar el rol de Líder
de Brigada para liderar ataques o acciones defensivas. Esto no significa que
los oficiales de HC no tengan esos privilegios... solo que se añaden
jugadores de fuera del HC a la mezcla.
Q: El rol del Líder de Brigada (OIC) que permitirá a
los jugadores hacer?
A: Los asignará temporalmente poderes de HC, dándoles acceso a
las comunicaciones del HC y algunas órdenes que les puedan ayudar a organizar
y dirigir las Brigadas, incluyendo el moverlas a nuevas localizaciones del mapa.
Lo más importante es que pone al OIC dentro del sistema, dándole
más responsabilidad (NdT: Actualmente el OIC es nombrado y solo tiene
el Chat como herramienta y si es líder de misión las herramientas
de este rol)
Q: Cómo me hago OIC?
A: Puedes nominarte tu mismo o alguien puede nominarte a algún oficial
activo del HC que te puede asignar el rol.
Q: Obtendré algún tipo de puntos por ser OIC de una
Brigada?
A: No ahora, pero en futuras versiones de OIC, habrá un sistema de puntuación
“Rey de la Colina” que valorará a los jugadores en su rol
de OIC.

Nuevos edificios para la v1.25(Pulsa para ampliar)
Preguntas y respuestas
Me preguntaba si se podrían añadir ciertas mejoras visuales
al juego. Cosas como postes de madera en carreteras, paredes de ladrillo bajas,
etc. StarChip.
Probablemente tendremos que esperar a tener nuestro nuevo motor de Terreno (Terrain
II) antes de hacer ese tipo de añadidos. Actualmente usamos un sistema
de superposición de objetos en un mapa con elevaciones obtenidas por
satélite y añadir ese tipo de objetos tiende a ser algo global,
lo que daría problemas con cientos de ciudades.
Dijiste en el último boletín, “el nuevo motor
de renderizado tiene mejoras de rendimiento” qué significa eso?
Implica más FPS? Cuando veremos el nuevo motor? A corto plazo o en un
futuro lejano?- JeffDAK
El objetivo principal de nuestro nuevo motor de renderizado (Unity
II) es el rendimiento. Estamos reemplazando el motor por uno más actual
con toda las últimas tecnologías de gráficos. Haciéndolo
nos toca modificar casi cada sistema del juego... desde aislar las rutinas de
física a meter multihilo en la paginación de terreno para rehacer
del todo la rutina de carga del sistema de colisiones. El motor actualmente
está en versión alpha desde el principio del año. Una vez
evaluadas las mejoras de rendimiento estaremos en disposición de ver
qué mejoras de gráficos podemos permitirnos añadir. Nuestro
objetivo principal es el rendimiento, pero el rendimiento incrementado lleva
a mejores gráficos.
Fuego indirecto. Artillería. Cuando tendremos algo así.
Esto no es la 2GM hasta que tengamos artillería. -Warfinge
La artillería es algo muy llamativo de la 2GM. Añadirla al juego
es complicado, ya que apenas hay objetivos fijos para poder ser disparados.
Los combatientes no se atrincheran antes de la batalla así que la artillería
se convertiría en un arma de campeo que podría ser divertido para
unos pocos jugadores, pero no para el resto...sobretodo los que murieran en
el campeo. Creo que necesitamos más avances en la parte táctica
del juego hasta que podamos tener un sistema de artillería basada en
vehículos en el juego. Hemos estado considerando un sistema de llamar
a apoyo artillero sin tener los vehículos que las disparan, como muchos
juegos hacen, pero creemos que esta no es la solución para nuestra simulación
aunque sería un sistema fácil para meter la artillería.
|
REVISANDO LA LISTA DE CARACTERISTICAS DE LA v1.25
|
28-Octubre-2006
|
Traducido por Carnal.
Como ya se ha revelado en las dos ultimas newsletters, el equipo de desarrolladores
está trabajando duro en varias nuevas características para el
lanzamiento pre-vacacional. Generalmente, como un ciclo esta empezando a terminarse,
el equipo empieza a trabajar en una lista para el próximo lanzamiento.
A veces una cosa necesita mas de un ciclo de desarrollo para completarla. La
lista que ya hay para el siguiente lanzamiento empieza con este tamaño.
Después de abordar los bugs del parche anterior y empezar a trabajar
en el siguiente parche, Gophur tiene la agria tarea de recortar características
para llegar a la fecha de lanzamiento.
El primer recorte para el 1.25 vino esta semana con varias cosas interesantes
que van a ser retrasadas a una posterior versión. Estamos contentos de
actualizaros la lista de cosas que parecen muy solidas.
ToEs fase 1: Podéis revisar la descripción de
las ToEs en el boletín del 6 de octubre (NT: más abajo en esta
misma página), pero las ToEs tratan acerca de quitar el pool a las instalaciones
y dárselo a las brigadas. El suministro se mueve con la brigada, dándoles
mayor riesgo y merito en el campo de batalla. Piensa en "lucha contra un
oponente, no un edificio".
Granadas con rebote: Si, nosotros también agitamos
nuestras cabezas por no haberlas metido antes, pero como ya sabéis, hace
falta convertirlas en STO para hacer que esas malditas granadas boten alrededor
del mundo. RickB y Codec están trabajando duro y parece que va bien.
Auto-reclutamiento para squads: No hemos hablado mucho sobre
esta característica, que permitirá a los squads activar una casilla
para aceptar jugadores que están buscando un grupo con el que luchar
pero no están afiliados a ninguno. La presentación proveerá
a los nuevos jugadores una manera de navegación fácil para buscar
grupos que están activos y una forma de prueba en una squad. No os preocupéis
COs y XOs, las nuevas herramientas de squad aseguran que no os quedareis con
alguien que no encaje.
Paquete de infantería: Como ya se reveló en
el anterior boletín, las viejas armas de primera persona serán
cambiadas por nuevos modelos de armas de mas polígonos en el 1.25. Hemos
escuchado algunas quejas sobre las screenshots publicadas pero la revisión
final lo dejará perfecto..
Y más cosas: Unas pocas características mas
están en proceso, incluyendo otro nuevo pack de edificios de Granik y
varios añadidos al Interfaz de Usuario. Hay un par de cosas mas en la
lista del 1.25 que parecen grandes posibilidades pero las guardaremos para el
futuro, cuando estemos mas cerca. No os gustaría que os contáramos
ahora una sorpresa, verdad?
HAZ FAMOSA TU SQUAD
Nuestro "Greatone" esta buscando la siguiente squad en protagonizar
nuestro boletín. Si crees que tu squad se merece un reconocimiento, escribe
a greatone@playnet.com hoy mismo.
HABLA CON LAS RATAS
El viernes 10 de noviembre CRS abrira un chat en TeamSpeak. Entra y pregunta
y escucha a Gophur, Doc y Bable acerca del parche 1.25. Espera al boletín
de la semana que viene para mas detalles.
PREGUNTAS POR CORREO
Tenéis algún plan para quitar el sistema de AO actual
o modificarlo significativamente para permitir a una brigada capturar una ciudad
independientemente de si hay AO o no? -firefly8
Tenemos planes de expandir el sistema de objetivos, pero la base del sistema
seguramente seguirá igual. Los AO están pensados para conseguir
dos objetivos. El primero es simular una guerra dando un sitio concreto en el
frente en el que un bando intenta empujar al enemigo y capturar territorio y
por lo tanto adelantar suministro. Alternativamente, los AO ayudan a escalar
el mapa con los cambios de población en el servidor. Juntamente estos
dos objetivos trabajan para llevar a los jugadores a luchas Jugador contra Jugador
(PvP) y en eso trabajan muy bien. Antes de este sistema teníamos un frente
muy abierto y la mayoría de las veces llevaba a los jugadores por el
camino de mínima resistencia para capturar territorio enemigo. Generalmente
esto significaba que podías ir por ahí hasta que tuvieras a los
defensores suficientemente espaciados como para que no pudieran oponerse a tu
avance. No es un sistema de juego demasiado divertido y tampoco volveremos a
él. De todos modos, el sistema de objetivos debe extenderse de modo que
cada Brigada pueda tener pequeños objetivos que puedan ser llevados a
cabo por pequeños grupos que deciden no entrar en los mayores combates.
Hay algún plan para soportar mas resoluciones de pantalla en
el juego? -Semmy
No tenemos nada concreto ahora mismo, pero con la proliferación de monitores
de mayor resolución y monitores anchos es algo que debemos afrontar.
Probablemente lo coordinaremos con la introducción de nuestro nuevo motor
de renderizado.
He leido cosas anteriormente, pero ahora que las ToEs están
al alcance, ¿tardarán mucho las ToEs personales?* Soy un gran
fan de ser capaz de sacar lo que quieras para aquellos que se lo han currado
-Kidd27
Fundamentalmente un sistema personal iría en contra de nuestro sistema
de abastecimiento. Nuestra simulación esta diseñada alrededor
del concepto de que las fabricas crean vehículos que son enviados a las
brigadas y jugadores. Para responsabilidad personal trabajaremos en dar riesgo
y recompensas para jugadores individuales que juegan reabasteciendo.
Por favor explicadme por que estáis rehaciendo las armas por
enésima vez. Las habéis hecho mal de antes? -Noman
Queremos que tengan mejor imagen, simple. Ademas, que la verdad sea dicha,
Toto es el único que sabe hacer café, así que tendremos
que tenerlo por aquí cerca para siempre.
|
Revisión de Tanques para la v1.25
|
28-Octubre-2006
|
Como ya sabréis, algunos jugadores hicieron unas pruebas bastante costosas
e intensivas de los tanques del BE y se encontraron algunas anomalías cuando
subían por colinas. Cuando diseñamos los tanques (y todos los vehículos
de tierra) incluimos la potencia del motor, la masa del vehículo y su contribución
a la velocidad en carretera, como poco énfasis en la velocidad por el campo.
De todas maneras nunca pensamos en la velocidad subiendo colinas, sino que
fue un efecto automático de como diseñamos los vehículos.
Así que se ha descubierto al probar los tanques que algunas cosas no
iban bien. La potencia del motor y la velocidad en carretera son todavía
correctos, pero bajo ciertas circunstancias que te puedes encontrar jugando
el rendimiento de algunos de los tanques es incorrecto... o mejor dicho mal
gestionado por el motor del juego.
Tras ver esas pruebas de los jugadores hice una evaluación yo mismo
y quedó claro que el perjuicio lejos de ser leve tenia un impacto directo
e importante. Pero la tarea a hacer era enorme, ya que implicaba auditar TODOS
los vehículos, no solo los que parecían estar mal.. y teniendo
en cuenta que las tareas para la v1.25 ya están puestas e incluso se
ha recortado alguna para llegar a tiempo a la fecha de lanzamiento... bajo circunstancias
normales esta auditoria de todos los vehículos sería planificada
para el siguiente ciclo de desarrollo, lo que implica que estaría arreglado
en juego como pronto en dos ciclos de desarrollo del que estamos ahora (v1.25.1
ó v1.26.0).
Pensé que esto debería arreglarse antes, ya que perjudica bastante
a nuestros clientes, así que empezamos la auditoria hace 2 semanas, por
las tardes después de trabajar y los fines de semana. No muy bueno para
nosotros... pero bueno para el juego.
Y quiero haceros saber que estará lista para la v1.25,
y viendo los resultados creo que estaréis bastante contentos. Todos los
tanques se comportan mejor, unos más que otros. Había 4 que estaban
muy mal. Las mayores mejoras están en el PzIVG, el StugIIIG (y el B),
el S-35 y el H-39. El S-35 y el H-39 ya no son caracoles como eran antes, bastante
razonable ya que el S-35 era considerado un tanque de caballería por
algún motivo...
Los tanques lentos siguen siendo lentos (Churchills, Matilda, Char), pero ahora
se comportan mejor trepando o en eterno desigual donde sus marchas bajas contribuyen
a que anden correctamente, como debería ser. Los tanques rápidos
siguen siendo rápidos, aunque los que eran realmente rápidos no
han mejorado (el M4A3 no va tan rápido ya, pero todavía acelera
bien).. como estos tanques ya eran rápidos no se notará la diferencia.
Los tanques de velocidad media ahora van mejor y se notará. En general
la diferencia entre tanques lentos y rápidos es menor (es una generalización,
no saquéis conclusiones). Ahora hay un gran grupo de tanques intermedios
con velocidades parecidas..Todavía quedan cosas por hacer. He conseguido
que se hagan 100 horas de trabajo en menos tiempo del que yo pensé, sin
afectar al día a día aquí... y si alguien me puede recordar
donde vivo me iré a casa a descansar algo :-)
Os gustarán los cambios, todos ellos. Ahora los tanques se comportan
más adecuadamente ajustándose a la relación peso/potencia
más correctamente. Considerarlo algo adicional a la v1.25... una especie
de regalo de navidad.
DOC
|
Sobre la V1.25
|
20-Octubre-2006
|
Traducido por Marneus
1.25 en Desarrollo: ToEs
Objetivos
El Objetivo de las Tablas de Equipo es implementar el suministro haciendo de
las brigadas el final del mismo, acabando así con el sistema global de
suministro. En resumen, las brigadas, no las Bases serán las que tengan
suministro y ese suministro se moverá con ellas. Donde no hay brigada
no hay suministro.
Hay varias razones por las que pensamos que es una característica atractiva
para un juego de estrategia.
Cambiarnos a un sistema de Tabla de Equipo nos permite empezar a diseñar
lineas de suministro que mueven PUNTOS DE RECURSOS desde los pueblos a las Fábricas
y luego mover esos bienes manufacturados hacia la brigada que los ha solicitado.
Esto permite tener suministro visible y/o suministro manual.
Las TdE añaden realismo haciendo que el equipo se mueva con la brigada
en vez de rellenarse por el mero hecho de ocupar una nueva población.
Rompiendo esta dependencia del lugar para activar el suministro permite a las
unidades moverse a través de áreas en las que sus aliados mantiene
el suministro. Esto significa que no dependes de una instalación para
usarla como origen de tu misión siempre que no la ocupe el enemigo. Esto
nos puede llevar a conceptos interesante como que se basen en la diferencia
entre ocupar una zona e incorporarla a tu linea de suministro.
Romper el Suministro Global nos permite también tener brigadas con Listas
de Equipo individuales. En el futuro cada brigada puede tener su propia lista
de equipo basada en las necesidades de dicha brigada.
Hay también algunos cambios que se tendrán que hacer para adoptar
este sistema en lo que respeta a los números del RDP, ya que con las
TdE ya no te autosuministrarás cuando te muevas, así que se necesitará
mas suministro o cambios en la manera en el ritmo del suministro. Además
esto crea nuevos paradigmas en el juego y podrás administrar tu suministro
suministrando manualmente desde el Cuartel General de la División. Estratégicamente,
deberás de tener un ojo en tu nivel de suministro y rotar brigadas fuera
de la primera linea. Estos cambios y cómo los jugadores reaccionan a
ellos guiarán nuestro diseño por muchos meses tras el lanzamiento
de las TdE.
Cuarteles Generales de Brigada y División
Ahora que tenemos el suministro atado a la brigada, las brigadas podrán
moverse libremente por territorio aliado. Las reglas de movimiento con respecto
a la división estarán todavía en uso, pero no importará
que país controle una instalación siempre que sea aliado.
Las Divisiones se vuelven importantes en este escenario. Tu CG de la División
será ahora tu único punto de suministro ya que no recibirás
nuevo equipo cuando te muevas y SI PIERDES el HQ pierdes tu punto de suministro.
Esto equivaldrá a quedarse aislado y los tiempos de suministro se incrementará
igualmente.
Por ahora no tenemos planes para fijas un límite al número de
brigadas que se pueden posicionar en un lugar. Una gran concentración
en un punto implica un agujero en el frente en otro. Este nivel estratégico
de juego es algo en lo que queremos profundizar.
Mover tu Brigada
Cuando muevas tu Brigada ya no habrá una AB hasta los topes de equipo
esperando tu llegada. En lugar de eso el equipo se moverá contigo. Pero
a tu equipo le llevará un tiempo llegar a su nueva posición y
estar listo para ser usado. Cuando te muevas, la bandera de la brigada se moverá
inmediatamente, pero al equipo le llevará tiempo. Las fuerzas a la espera
están mas coordinadas que las fuerzas en movimiento.
Bases Avanzadas (FB)
Por ahora no tenemos ningún plan para cambiar la manera en la que operan
las FBs, pero esto puede cambiar conforme veamos el funcionamiento de las TdE.
Salida de los Deposito de Suministros
Vamos a eliminar el limitador en la salida de infantería del Depósito
de Suministros. Tus fuerzas están situadas en área de ocupación
y no en una instalación en concreto. Este cambio significará la
posibilidad de querer cambiar las reglas de captura para reflejar mejor la ocupación.
De todas formas, el aumento de la facilidad de la defensa que representa esto
se debe de tener presente, ya que perder un Depósito que tenga un enlace
con una población controlada por una Brigada Enemiga será mucho
más devastador de lo que era en el pasado, aunque no tanto desde la introducción
de las salidas móbiles para la infantería.
Objetivos de la Brigada
Con la inclusión de las TdE y los Oficiales al Mando Dinámicos
que explicaremos luego, será necesario realizar algunos cambios a los
objetivos actuales de la brigada. Por ahora nos centraremos en los cambios que
implican las TdE.
Sobrepasados (Overrun) se mantiene en el juego como una manera de hacer saber
la situación.
Retirada (Fallback) se elimina. El propósito de Retirada era moverse
a una posición en la que pudieras conseguir suministro de manera rápida
y montar un contraataque contra el enemigo al que le habías dado un control
parcial de la población. Dado que ya no hay posibilidad de obtener equipo
cuando te mueves, no hay razón para dar el control de las instalaciones
al enemigo de esta manera y por tanto Retirada es ahora redundante. Las Brigadas
sencillamente se Moverán.
Resistir a Toda Costa se elimina- Dado que no hay límite en la cantidad
de tropas que tienes en una zona en tu área de control, no hay posibilidad
de sacar infantería de las poblaciones cercanas a la tuya, así
que no hay necesidad de esta orden.
La Expulsión de Unidades se mantiene. Si la posición que ocupa
tu unidad es capturada, tu unidad es expulsada. Si puedes moverte a una población
cercana siguiendo las reglas de movimiento, ser hará. Si no, tu Brigada
será Destruida y movida al Campo de Entrenamiento.
Las Divisiones no serán Expulsadas. Si una División es capturada,
esta es automáticamente destruida y eliminada del mapa. Todas las Brigadas
que dependan de ella se encontrarán Sin Suministro. Nótese que
Sin Suministro significa que cuesta más tiempo ser suministrado mientras
que Rodeado significa que no tienes ningún enlace con una población
amiga y por tanto no recibes ningún suministro.
Listas de Suministro
Con las TdE empezamos realmente a hablar del suministro que tiene una brigada.
Independientemente de la cantidad de suministro disponible en una Brigada deberemos
de substituir todo el equipo que ya no está disponible al mover una brigada.
Sin embargo, este aumento no negará los efectos del Desgaste. Al contrario,
el desgaste de las unidades propias y enemigas tendrá un efecto importante
en el juego y controlarlo será importante. Estos ajustes pueden venir
tanto en un aumento del presupuesto de una brigada o cambios en el tiempo de
suministro o probablemente ambos a la vez.
Despliegue
Las Unidades Desplegadas de Paracaidistas y Flotillas de Destructores serán
eliminadas del juego. Serán ahora parte regular o de apoyo de las TdE
de las Brigadas o Divisiones a las que estén asignadas.
Brigadas de Apoyo
El moverse un sistema de suministros basado en las Brigadas en vez de las poblaciones
significa también que no se podrán poner misiones de brigadas
en poblaciones que no estén en su área de influencia. Además
era un sistema estúpido. En lugar de eso, añadiremos Brigadas
de Apoyo. Será un sistema de divisiones del ejército que iguales
las de la Armada y la Fuerza Aérea.
Estas Brigadas serán la primera implementación de TdE diferenciadas.
No compartirán la misma TdE que el Ejército Regular (de Tierra).
Tendrán un presupuesto mucho menor y por tanto no podrán equiparse
con equipo caro. Su principal misión será la de moverse con sus
contrapartes de ola Armada y la Fuerza Aérea (en resumen, son marines
y soldados de la Fuerza Aérea) para defender las instalaciones que ocupen.
Aunque tengan suficiente infantería y paracaidistas para llevar a cabo
trabajo ligero, las verdaderas invasiones y ofensivas deberán de ser
repelidas en coordinación con las Brigadas. En resumen, las Brigadas
de Apoyo son una guarnición.
Oficiales al Mando
Al mismo tiempo que las TdE vamos a añadir los Oficiales al Mando. El
objetivo principal es reemplazar el método informal de Alto Mando de
poner a alguien al mando de un ataque y formalizarlo. El objetivo futuro es
que cada brigada tenga alguien siempre al mando., que se encargue de cumplir
los objetivos dados a la brigada que dependen de los objetivos fijados por el
Alto Mando. Explicaremos esto más adelante.
Investigación, Desarrollo y Producción
La IDP es el pilar del sistema de suministros. La IDP determina no solo qué
y cuando sino también cuanto de cada cosa saldrá en la lista de
equipo. Las TdE permitirán diversidicar este sistema.
Nuestro primer paso será destruir el sistema global del presupuesto de
IDP y separarlo en 4 listas diferentes, cada una de ellas con un presupuesto
diferente. Estas listas son Ejército de Tierra, Armada, Fuerza Aérea
y Apoyo. El Comandante en Jefe de cada bando será el responsable de preparar
el presupuesto para cada Tier de Investigación. Además de este
cambio, lo convertiremos en una herramienta del juego de manera que el Comandante
en Jefe pueda acceder a él a través del juego.
Añadir esta herramienta en el juego nos permite continuar con nuestros
planes futuros, que se pueden dividir en dos fases.
La próxima fase la llamamos la fase Korps. En esta fase cada rama del
ejército tiene la posibilidad de crear una lista de equipo con una estructura
diferente para cada tier de investigación. Cada brigada en esa rama tiene
asignada uno de los tipos de suministro para esa campaña. Con este incremento
de 4 a varias listas de suministros, la administración pasa a ser una
cosa exclusiva del Comandante en Jefe a una tarea de grupo del Mando.
La siguiente fase es la fase de División. A este nivel, cada División
recibe un presupuesto y designa las listas de suministro para las unidades dependientes.
Hay varias opciones estas fases para determinar como se reparte el suministro
desde arriba. Puede que el Comandante en Jefe designe un presupuesto para un
Ejército y el comandante de ese Ejército lo divida en su unidades
subordinadas.
Dependiendo de como estos sistemas se complementen, llegaremos a un punto en
el que las decisiones de producción son llevadas a cabo en lo alto del
árbol y el suministro se distribuye hacia abajo con los que están
abajo del todo solicitando el equipo y los que se encuentran en medio haciendo
de distribuidores y almacenadores de reservas.
Varias opciones son posibles conforme este sistema se desarrolla pero los puntos
principales están ya fijados: una herramienta dentro del juego que permita
administrar listas de suministros.
Discusión
Espero que estéis tan emocionados con las TdE como nosotros. Hay muchas
posibilidades para un buen juego de estrategia en este sistema pero también
hay posibilidades de fallar. Espero que contribuyáis en el correspondiente
hilo de discusión de las TdE con preguntas, dudas, temores e ideas.
Hilo
|
Lista de tareas a corto plazo de CRS
|
20-Octubre-2006
|
KFS1 ha comentado el contenido de la lista de cosas por hacer, el orden de la
lista es aleatorio, no tiene que ver con el orden en el que se va a implementar.
Este post es el traducido:
Post original en inglés
De este hilo:
Hilo
Este es la lista de cosas a hacer a corto plazo:
1) - Rehacer parte del sistema de spawn, eliminando el sistema de “mapa/misión”
al que estamos conectados actualmente solo parte del tiempo de juego, y que
impide que se hagan ciertas cosas y provoca otras cosas.
-- Arreglar el bug de que a veces no hay AAR(Informe de final de misión)
-- Añadir orígenes y objetivos dinámicos al as misiones.
-- Reemplazar el sistema actual de misiones con un sistema de entidades agrupadas
actualmente llamadas “compañías” persistentes con
nombres pegadizos para recordar con quien estás trabajando: “Hola,
estoy con la 2/1/Charlie” (Charlie sería el nombre de la compañía,
no de un jugador).
2) - Rehacer la otra parte de sistema de spawn permitiéndote:
-- Recuperarte de un CTHL sin desconectarte.
-- Unirte a mitad de vuelo.
-- Cambios de posición dinámicos
-- Polycrew (varios jugadores en un vehículo)
-- Entrar y salir de vehículos.
(Rehacer esta parte del sistema de spawn no implica que todo esto se haga inmediatamente,
pero una o dos de estas características irían incluidas con el
trabajo de rehacer esta parte)
3) - MSPs independientes de las misiones (permitiendo al líder
de misión elegir qué MSP quiere usar)
-- Permitir sacar unidades de otras ramas, como paracaidistas spawneando en
un C47 en vuelo, tanques saliendo de un mercante...
4) - Rehacer el sistema de puntuación (Almacenar muertes
y dañados)
-- Proveer de mucha más información de los resultados
-- Mayor precisión en los informes de CS&R
5) - Cohesión de grupo
-- Resuministro y reparaciones de campo para el equipo.
-- Los jugadores podrán colocar emplazamientos para spawnear, suministros,
etc... a mano.
-- Respawnear con tu Líder de Misión (Si estás cerca de
tu líder de misión consigues la capacidad de respawnear cerca
así que los grupos que luchan juntos estarán juntos) (Creo que
el Battlefield 2 tiene algo así ya)
-- MSP en líder de misión. (un punto de fallback entre la posición
de tu líder y la del camión, para que no gastes parte de tu tiempo
de combate en llegar a la ciudad, sino en combate cercano)
6) - Gameplay
-- Introducir un nivel final de detalle para el sistema de misión llamado
“Detalles” (como mandar hombres a volar un puente) que mejorará
las comunicaciones, la coordinación y la puntuación. Puedes estar
en una misión, pero cambiar lo que estás haciendo.
El sistema de orígenes y objetivos dinámico es una de las piezas
que faltan de las TOEs. Cuando una brigada se mueva, esto no tiene que ser una
molestia, sino que adaptarse totalmente automáticamente. Así que
si estás en el campo de batalla y tu Brigada retrocede no tienes que
salir y buscar una misión de nuevo. Simplemente respaneas y estás
en tu nuevo origen ya.
La parte de los “Detalles” es algo mio. Muchas veces salgo en una
misión con un puñado de gente y completamos un objetivo, como
capturar un depot. Después nos dividimos para hacer otras cosas. Si el
Líder de Misión pudiera darnos más órdenes como
vuela el puente, acaba con la IA o algo, sería mucho mejor...todo como
parte de nuestro objetivo principal: captura el depot.
Esto solo es la parte que me toca a mi (KFS1), pero hay muchas más cosas
en la lista que no me afectan o no me han contado todavía...
|
Versión 1.24.2
|
15-Octubre-2006
|
Versión 1.24.2. (12-10-2006)
Infantería:
- Cambiado el tag del sniper para identificarlo correctamente.
- Arreglado el ATR Francés, que le faltaban 6 balas de pistola.
Vehículos:
- Añadido el Sherman M4A3 (Francés)
- Añadido un nuevo sonido de los chasis de carros persistentes.
- Ahora, cuando cambias de munición, el nombre del arma saldrá
correctamente.
Terreno:
- Añadido John 'Huklbuck' Restagno a el monumento memorial del juego.
- Ajustados los arbustos para que den mejor cobertura desde lejos.
UI/HUD:
- Ajustado varios nombres de vehículos de tierra de la lista de equipamiento.
- Ajustados algunos tags para vehículos de tierra.
- Corregido el manual y los nombres de los vehículos en él.
- Actualizadas las traducciones Francesas.
Chat:
- El chat personalizado lleva ahora delante automáticamente el número
de canal.
Efectos:
- Arreglado un CTD relacionado con algunas explosiones.
|
Mailbag traducido
|
14-Octubre-2006
|
Traducido por Carnal.
NUEVOS MODELOS DE ARMAS DE INFANTERIA PARA LA 1.25
Estamos trabajando de lleno en la 1.25 pero hemos querido revelar algunas de
las recién modeladas armas en primera persona que han estado en desarrollo
un tiempo y están programadas para el próximo lanzamiento. Algunas,
si no todas estas formaran el lanzamiento:
Boyer, Bren, granadas de humo y fragmentación inglesas y francesas,
K98, Mas36, Mas38, MG34, MP40 y Thompson


(Pulsa para ampliar)
CORREO
Q: Como puede ser que las bombas Aliadas no afecten a los panzers fallando
a 20m? Que tipo de bombas Británicas se usan? -Fenir
R: Primero hablar sobre la bomba. Usamos la bomba de 500Lb MC en la mayoría
de los casos para los Británicos. Las bombas MC fueron una mejora de
la variante GP y contenía un 50% de proporción carga frente a
peso. Estas bombas fueron diseñadas principalmente como bombas antifábrica.
La respuesta a la pregunta es mucho mas interesante. Empezaría preguntando
qué idea tienes tu y en qué se basa. Apuntaré que generalmente
pensamos que una bomba debería ser mucho mas efectiva, pero es difícil
de cuantificar y hacer una buena simulación. En un arcade diríamos:
cualquier cosa a 100m muere, a 200m es herido. Eso seria muy fácil de
hacer y si hubiéramos tenido nuestras expectativas bien puestas al principio
podrían haber dado resultados realistas. Naturalmente, nuestra simulación
es mucho mas complicada que eso.
Hay dos partes en el daño de una bomba: la metralla (Sharpnel)
y la onda expansiva (Concussion). La metralla es generada
con STAT-HE de tal manera que solo tenemos que calcular las piezas que pueden
impactar con alguien (Esto las hace muy buenas contra infantería y objetivos
blandos). Esas piezas de metralla son tratadas como proyectiles individuales
que intentan penetrar. Muchas veces no tienen suficiente energía cinética
para penetrar el blindaje (ver más abajo). La onda expansiva hace daño
a los componentes, en especial a los de carne y hueso, pero es muy complicado
de simular. Utilizamos un factor de resistencia a la onda expansiva bastado
en la masa del vehículo para mitigar el efecto de la explosión
en el vehículo y su tripulación (Cuanto mayor masa tiene el tanque
más protegida está la tripulación dentro). Habiendo dicho
anteriormente que esta parte quizás necesite un retoque, ahora veremos
como un pequeño retoque puede influir en un el complejo sistema de balística.
Aquí hay un ejemplo de un log de una bomba de 500libras que
cae a 20 metros de un PzIII-F:
Log
del Arma
1- WEAP gp500(2) striking o259(4) of terrain g35 at 22 m/s,
t = 163.223872 s
2- WEAP gp500(2) explodes into 29600 pieces of shrapnel
3- WEAP gp500(2) too much shrapnel 187, reducing to 75 .. using mass multiplier
2.49 out of possible 2.49
4- WEAP gp500(2) target dist 20.021610, radius 3.219980, theta 9.136374, percent
0.6343
5- WEAP gp500(2) sends 75 pieces of shrapnel at target (max 75)
6- WEAP gp500(2) angles 180.0000, 2.6624
7- WEAP gp500(2) x = -216.7527 y=-3.5705 z=14.4266
8- WEAP shrapnel(0) striking external component hull(10)
of pziiif(self) at 217 m/s, KE 465 J, thickness 30.00 mm at 4 deg,
t = 163.311685 s
9- WEAP ***ACTUALLY APPLYING DAMAGE*** 465.045649 J to d_hull9
10- WEAP shrapnel(0) stopped in d_hull9(10) 0.00 mm, lost 217 m/s, speed now
0 m/s, t = 163.311685 s
La gp500 es el bomba Británica de aviación que impacta
a 22 m/s contra el terreno (línea 1). Genera 29600 piezas de metralla
(línea 2) y por efecto del STAT HE se reducen a 75 dirigidas hacia el
objetivo (Líneas 3,4,5,6,7). El primer trozo de metralla shrapnel(0)
(linea 8) impacta contra el tanque hull(10) of pziiif(self) a
una velocidad de 217 m/s con 465 J de energía. Impacta en una planza
de 30 mm de grosor con 4º de ángulo. Entre la explosión
de la bomba (t = 163.223872 s) y el impacto de la pieza de metralla (t = 163.311685
s) han pasado 0.087813 segundos (87 mil segundos).
Como la pieza de metralla impacta contra el casco, se calcula su penetración
y se ve como los 465 Julios son parados por el blindaje. (linea 10). Existen
otros 74 trozos de metralla de shrapnel(1) a shrapnel(74),
que tendrían las mismas líneas como la 10, pero que por simplificar
se han omitido en el log. Probablemente impactarían en distintas zonas
y con distintos ángulos y con ligeras variaciones de la energía
(465J) con la que impactaron. A no ser que el comandante del panzer estuviera
fuera, probablemente el blindaje del PzIIIf pararía todo.
Log
de Onda Expansiva
1- WEAP gp500(2) concussive explosion
2- WEAP concussion to some_building at 11.0m
3- WEAP insufficient energy 336 J to damage some_building, threshold 400000
J
Ahora viene el daño de la onda expansiva de la bomba gp500(2)
(línea 1), que impacta contra un edificio a 11 metros (Linea 2), que
le daña con 336J de energía pero no llega a los 400.000
J que necesita para ser destruido.
Log
del Vehículo
Log
de Componentes
1- WEAP external concussion to component right_wheel# of pziiif(self)
at 18.8 m
2- WEAP insufficient energy 114.444817 J to damage right_wheel#,
threshold 100000.000000 J
...
199- WEAP external concussion to component mantlet of pziiif(self) at 19.4
m
200- WEAP ***ACTUALLY APPLYING DAMAGE*** 107.380959 J to mantlet
Afecta a unos 100 componentes del vehículo. Aquí hay uno de ejemplo.
La onda epxansiva daña a la rueda derecha que está a 18.8 metros
(Línea 1). Los 114.44 Julios de energía que dañan a la
rueda no son suficientes ya que esta para ser destruida necesita 100.000
Julios. Quizás si la bomba hubiera caido más cerca o algún
trozo de metralla hubiera impactado, esa rueda tendría problemas... El
último impacto da en el mantelete a 19.4 metros, dañandolo ligeramente.
Buena pregunta la que hiciste. La respuesta tiene dos partes. Primero
hay que tener en cuenta que la bomba de 500lb no es una buena arma para destruir
tanques, ya que no fue diseñada para eso. Segundo que
nuestra simulación, aunque muy detallada y precisa, no siempre tiene
en cuenta todas las variables que existen en la vida real, que podían
influir en que el vehículo fuera dañado o que la onda expansiva
diera la vuelta al tanque.
Q: Hay algún plan para arreglar el bug de cuando la infantería
espanea en un depot destruido y no sale antes de 90 segundos resulta muerto?
Este es un tema de hace cierto tiempo que todavía no lo he visto arreglado.
-Jizzz
R: Si. Ya lo tenemos arreglado y debería estar disponible en
la 1.25
Q: Pensé que se iba a hacer algo con los arboles para que la
infantería pudiera subirse y no que el árbol los empuje a 2 metros.
-Playtime
R: Tendremos que rehacer el colisionador de la infantería antes
de que podamos ajustarlo por razones de rendimiento, pero en general no es tan
pobre como la vista en primera persona te hace creer.
Q: Como tenemos tantas vías y estaciones me había preguntado
cuando añadiréis trenes. Habéis pensado acercaros a una
compañía de simulación de trenes y alquilar un espacio
en vuestro mundo? -Juris
R: Si. He contactado con un par de ellas hace tiempo y podría
haber algo en el futuro. En el presente hay demasiado trabajo por hacer como
para concentrarse en los trenes, cuando otros aspectos, como la marina, necesitan
tanta atención.
|
Mailbag traducido
|
07-Octubre-2006
|
Q: Mi pregunta es... Por qué no hay castillo en Dover? Fue un
lugar importante en la 2GM, incluyendo la estación de radar en su acantilado.
-Dandare9
A: Los acantilados son una extensión de los datos del satélite
DEM que usamos para generar el terreno y no podemos poner edificios en ellos
sin crear un objeto personalizado solo para los acantilados. Tenemos un problema
similar cerca de las vías del tren, por ejemplo podéis ver torres
de guardia (IA) hundidas en la fortaleza de Dinant.
Q: Donde están los trenes? Llevamos viendo las mismas vías
de tren durante 4 años! Haced algo.. o poned los trenes o quitar las
inútiles vías :-) -Flyer13
A: Todos los trenes están en la estación. Los maquinistas han
puesto el cartel de no fumar y de invisibilidad. :-)
Q: Me pregunto por qué las Fbs en las ciudades y puertos navales
no pueden ser usadas por nadie, ni siquiera para la Marina. No sería
posible para las fuerzas de tierra ponerlas en el agua cerca de la costa o de
algún río para que tuviera alguna utilidad? -Vektor8.
A: Si estás preguntando por Fbs Navales te diré que es
una idea interesante.
Q: Cuando las squads podrán cambiar los emblema de B1 o B por
los logos de squad? Está en la lista de cosas a hacer? -Jacwue.
A: Nunca. En realidad todas las unidades tendrán un emblema(decal) aparte
para añadir las insignias de squad. Necesitamos crear una herramienta
para que los jugadores puedan crear sus emblemas de unidad. No es algo que esté
alto en la lista últimamente, pero será algo interesante cuando
podamos hacerlo. Probablemente no permitiremos miles de squads de un individuo
para que suban su emblema de squad, ya que la cantidad de datos sería
montruosa y un problema para el juego.
|
UNITY II más cerca de lo que creíamos
|
07-Octubre-2006
|
Traducido por Ampos250
Originalmente publicado por KILLER: (
Post de Killer )
There are two things going on. There's what Rick is working
on, which is really past all the major milestones. As is the game is rendering
and things are in it. Meaning all the major systems have been pried away, spaghetti
ends trimmed up and made modular and plugged into the scene graph. Effects and
sound and a few other things remain though. Think next spring.Then there's a
new terrain system that is on hold until we get the game up and released in
open scene graph. That will rely not just on new terrain resolution/features
but more importantly on building new terrain creation tools. Jeager's
work is different and hopefully will be seen sooner.
Lo que viene a decir es que Rickb está trabajando en Unity II, y que
ya ha pasado todos los puntos gordos del diseño. Es decir, todos los
sistemas gordos funcionando, modular e incluido en el sistema Open Scene Graph.
A grosso modo les falta meter los efectos, sonido y poco más. Estiman
que para la próxima primavera estará el terreno/sistema actual
funcionando bajo Unity II. Por otro lado, el nuevo sistema de terreno, está
paralizado hasta que Unity II esté fuera. Y no es sólo el tema
de mejor resolución de terreno o posibilidades, si no mayormente las
utilidades para la creación del mismo (semi-automatizar la creación
de ciudades, por ejemplo). Lo que está haciendo Jaeger ya hemos dicho
que es algo diferente y esperan tenerlo mucho antes.
Woooot!
|
Newsletter sobre v1.25: ¿Un sueño hecho Realidad?
|
07-Octubre-2006
|
Traducido por Carn4l
UN SUEÑO HECHO REALIDAD?
La 1.25 esta al caer y aunque no hay disponible un descubrimiento profundo,
es hora de lucir una de las mas anticipadas características.
Las ToEs puede que no signifiquen gran cosa para ti si no has estado atento,
pero los cambios que traen cambiaran significativamente el juego y prepararan
el terreno para futuros sistemas y características que de otra forma
no hubieran sido posibles. Las ToEs significan que el material de una lista
de creación ya no pertenece o volvía a una instalación.
El equipo pertenecerá a la brigada. Esto significa que el pool de una
brigada puede ser diferente a la de otra y rompe con el método global
de pool que proporciona material en el campo.
Esto también significa que cuando una brigada se mueve también
lo hacen la lista de creación y el equipo. Significa que ya no podrás
obtener un pool fresco moviéndote a otra ciudad. Significa que las recompensas
por desgaste serán mayores. Como el pool es una función de la
Brigada y no de la instalación, el equipo no estará restringido
por la bandera, sino por la localización de la brigada.
Decidimos hacer algunas preguntas a Gophur sobre las venideras reglas de las
Tablas de Equipamiento (ToE):
Q: Quien decidirá cuando y si una brigada se mueve?
A: El sistema actual usado por el Alto Mando permanecerá por ahora. Un
comandante manda una petición de movimiento y el resto de los comandantes
votan. Este sistema se ampliará algo cuando metamos OICs (Oficiales en
Jefe). La primera fase de OIC permitirá al Alto Mando poner a alguien
al cargo de una brigada y esa persona tendrá entonces un mejor mandato
sobre los movimientos de la brigada mientras esté en el cargo. Esto nos
conduce a empezar mecanismos de puntuación para estos OICs. Ese sistema
puede entonces ser usado en conjunto con otros cambios de misión para
empezar a puntuar a lideres de misión. Afortunadamente esto nos llevara
a un sistema de OIC que permite a los jugadores de altas puntuaciones descansar
un poco del timón como OIC y ofrecer la posibilidad de tener oportunidades
y responsabilidades de mando a un mayor grupo de jugadores.
Q: Cada cuanto se podrá mover una brigada? Será fácil
hacer un “fallback” si tu brigada está siendo duramente castigada?
A: El método actual de Fallback se va a quitar. El Fallback se hizo para
facilitar contraataques, pero como el moverse ya no te dará más
suministros, no hay necesidad de Fallback. En su lugar la Brigada se moverá.
Una vez se mueva todo su equipo desaparecerá y empezará a llegar
a su nueva localización. Es decir, la bandera se mueve instantáneamente,
pero el material llega poco a poco. Una vez el material haya llegado, la brigada
se podrá mover de nuevo. Por ahora parece que se podrá mover 1
vez por hora.
Q: Podrás juntar varias brigadas en un lugar? Qué ventaja
te dará esto?
A: Realmente podrás apilar brigadas en un solo CP (Pueblo). Un pueblo
está compuesto de varias instalaciones que si tu bando controla son un
lugar válido para tu Brigada. Tener múltiples brigadas en un área
te darán un multiplicador de fuerza, ya que habrá más material
para atacar/defender, aunque en algún otro lugar del mapa dejará
de estar ese material. Riesgo y beneficio... interesante elección.
Q: Si el equipamiento es más valioso porque no puedes resuministrarte
capturando o moviéndote a otras ciudades... cómo evitaréis
tramposos, el RTB y los oficiales de Brigada ineptos? Tendré que ir saltando
de Brigada en Brigada buscando algo para sacar?
A: Malgastar equipamiento está en el juego, tanto en esta versión
futura como actualmente. Es algo que tendremos que solucionar de otra forma.
Cuando despawnees si esperas unos segundos te dará la opción de
RTB, que significa que estás en un lugar a salvo de tus enemigos y que
podrías volver a tus líneas, aunque ese material no te sería
reservado para ti. Este sistema puede ser modificado para evitar que los tramposos
simplemente muevan equipamiento y lo dejen MIA. Los oficiales de Brigada incompetentes
darán el mismo problema que lo dan ahora mismo ya que tendrán
los mismo poderes. El cambio consiste en que podrás quedarte sin equipamiento
y encontrarte en una posición que las Brigadas no podrán retirarse
y serán destruidas!
Q: Quién decidirá el contenido de cada lista de equipamiento
de una Brigada?
A: Inicialmente tendremos una sola lista de equipamiento para cada rama (Tierra,
Mar y Aire) y, tal y como es ahora, el CinC será responsable de determinar
su composición mediante el RDP. Después de que pongamos todo esto
en marcha, trabajaremos para que haya comandantes de División responsables
de estas listas en sus Brigadas. Mientras tanto crearemos un nuevo tipo de brigada
llamada Brigada de Apoyo (Support Brigade). Estas Brigadas de apoyo tendrán
un TOE más pequeño y estarán unidas a Divisiones y Brigadas
principales, siendo su rol principal ser guarnición y defender.
Q: Espera, si las listas de salida son plantillas ya hechas, significa
que el sistema global de salida no se ha cambiado verdad?
A: No. Las plantillas son una herramienta de gestión. Lo implementaremos
como algo sencillo al principio y luego iremos añadiendo más cosas
a la estructura. El sistema internamente se ha cambiado para quitar una única
lista de equipamiento para cada instalación y reemplazado por una lista
de equipamiento por cada bandera de Brigada. Mantener una plantilla uniforme
es para evitar riesgos, para ver como entran estos cambios en el juego antes
de hacer cambios más profundos.
Q: En qué modo crees que las TOEs cambiarán la forma
de jugar para los jugadores que no pertenecen al HC?
A: Lo que harán las TOEs es hacer esto más parecido a la guerra
real. El infante medio seguirá jugando de la misma manera que hasta ahora,
pero es en el ámbito estratégico donde cambia todo.
Las TOEs son la primera pieza para una serie de desarrollos futuros en el juego.
Es el final de nuestro sistema de despliegue de Divisiones y Brigadas y permitirán
nuevas características como nuevas reglas de suministro visible,
suministro destruible y Brigadas fuera de las instalaciones
habituales (ABs). Algunos jugadores creen que esto no pasará
jamás (te estamos mirando a TI Bilton) pero, aunque la v1.25 es la primera
pieza, estamos ansiosos por acabar este proyecto a largo plazo. Gophur.
|
Granadas que rebotan para la v1.25
|
29-Septiembre-2006
|
Traducido por Carn4l
GRACIAS
No lo decimos a menudo porque normalmente estamos metidos en el ordenador o
escondiendo las llaves del coche a Doc, pero aquí tenéis nuestras
gracias de corazón por manteneros ahí y ayudar a que esta comunidad
crezca.
En Agosto alcanzamos un importante hito para el crecimiento de la base de jugadores
en 2006. Puede que no tengamos los números del WoW, pero el más
modesto crecimiento significa mucho para un pequeño equipo de desarrolladores
como el nuestro. Ahora con una campaña publicitaria en varias revistas
y un trial gratuito ofrecido por MMORPG.com estamos viendo nuevas caras. Gracias
de nuevo por vuestra ayuda y pasión por el juego!
CORREO
Q: CRS ha dicho que el despliegue multiposicional (tumbado/de cuclicllas/de
pie) esta en la lista de desarrollo. Parece que los morteros estan mas arriba
en esa lista. Cuanto tardaremos en ver que las LMG tendran el cariño
de los desarrolladores que se merecen? Antes de fin de año?- Kidd27
R: Buenas noticias! Mientras que los morteros bajo un intenso estudio, parece
que las granadas que rebotan, antes que los morteros, serán el STO de
la v1.25. Eso deja la puerta abierta para algo de cariño con las LMG.
Sigue atento!
Q: Habéis pensado alguna vez meter capitales como Londres,
París o incluso Berlín?- Keenan5
R: De acuerdo con nuestras investigaciones, ninguna de esas modernas ciudades
fueron significativas o tuvieron algún valor estratégico en 1940
para tenerlas en cuenta para la simulación de la 2GM en Europa occidental.
Puntos clave del v1.25
El v1.25 esta en desarrollo y algunas de las características para el
lanzamiento son:
- Fase 1 de las ToEs
- Autorreclutamiento de squads
- Granadas que rebotan.
Esta es una pequeña lista de las características que se están
terminando.
Noticias anteriores:
Noticias3 (Diciembre-2005 a Septiembre-2006)
Noticias2 (Junio-2005 a Diciembre-2005)
Noticias1 (Febrero-2004 a Junio-2005)
Noticias0 (Abril-2003 a Febrero-2004)
|