Versión 1.28.4
Visite el sitio Oficial en Inglés
Información El Frente Comprar Fotos y Vídeos Unidades para Alistarse Foro Noticias

Production Update 20-Mayo-2008

Unity II

Ha pasado bastante tiempo desde la última actualización ya que hemos estado trabajando mucho para preparar la salida del juego en China. Hoy me gustaría comentaros las cosas que estamos preparando y algunos cambios de forma de juego que estamos preparando. Antes de nada os quiero enseñar algunas cosas realmente chulas.

Recientemente hemos pillado un juguete de Matrox. Se que algunos de vosotros ya lo tenéis. Para el resto os contaré que el juguete es un Matrox Triple Head y permite, además de tener un escritorio gigantesco, disfrutar de mucho más ancho de visión en los juegos que lo soporten. Bien caballeros considerad que este juego lo soporta ya.

Dinant a 1280 x 1024

Dinant a 3840 x 1024

Cabina de FW-190 a 1280 x 1024

Cabina de FW-190 a 3840 x1024

También funciona bien con el Natural Point's TrackIR. Esta actualización también solventa el problema de jugar en monitores más anchos de lo normal, que cada vez son más populares. Y eso es una buena noticia para muchos jugadores. Esto solo está soportado en el Unity II, así que lo siguiente sobre lo que deberíamos hablar es eso.

Los programadores y diseñadores están trabajando a toda velocidad para tener la actualización del motor gráfico listo. Esto es lo que se conoce como el Unity II.

El objetivo principal del Unity II es actualizar el motor gráfico (el nuestro original fue diseñado para una VooDoo3!) que permitirá mejorar tanto el aspecto del juego y el rendimiento. Además nos permite rehacer el código para hacerlo más mantenible en el futuro. Hoy conseguimos que funcionara el sonido y seguimos avanzando. Realmente tiene muy buena pinta.

Con los nuevos reflejos especulares y la tecnología de Normal Mapping los diseñadores pueden mejorar todo. Han empezado rehaciendo los edificios del juego, incluyendo los puentes. La lucha en ciudades va a ser mucho más interesante. Además planeamos rehacer los vehículos. Realmente es una tarea ENORME para nuestro equipo y no esperamos tenerlo completo para la v1.29. Aún así lo estamos dando todo. Siento no tener capturas de pantallas.

Player Tutorials

Hemos creado un lenguaje de script que nos permite hacer tutoriales. Es parte de los requerimientos para entrar en China y francamente algo que los nuevos jugadores necesitaban hacía mucho tiempo. Tenemos tutoriales que te permite aprender las distintas partes del Interfaz de Usuario y otros aspectos del juego.

Esta captura es del tutorial del IU. Estarán disponibles para todas las pantallas existentes del juego. Una vez las veas se irán a no ser que elijas volverlas a ver pulsando el icono de "?".

En estas imágenes puedes ver la disposición de lo que llamamos Tutorial de Entrenamiento Básico. Se centrará en ti como jugador. Podrás acceder a ese tutorial mientras estés en el juego. Entrenamiento Básico te permitirá aprender todo lo que necesitas para entrar en combato además de usar el HUD del juego y como interactuar con el mapa y tu grupo.

El entrenamiento básico será requerido para todos los reclutas nuevos que entren al juego. Será relativamente corto pero lo suficientemente informativo para que estés listo para enfrentarte al enemigo... lo que nos lleva al entrenamiento de combate.

Todos los reclutas tendrán que pasar el Entrenamiento de Combate una vez superen el Entrenamiento Básico. Este ocurrirá en una pequeña ciudad, orientado a la lucha callejera. Cada recluta tendrá una serie de objetivos que completar en esas áreas como comunicación, usar el mapa y conseguir una muerte. Una vez lo hayas pasado tendrás una promoción a soldado raso y tendrás acceso a todas tus personas.

"Eso está muy bien para los reclutas Gophur"- Me imagino que pensaréis – Pero para el resto de la gente?

Bien, para ser honestos tenemos planes para expandir estos tutoriales a barcos y aviones. También pensamos en el futuro añadir entrenamientos avanzados. También planeamos permitir que cualquier jugador pueda entrar en esos mundos instanciados para tener una lucha rápida. Es algo que estamos desarrollando pero tiene múltiples usos potenciales: Entrenamientos, eventos, torneos y todo tipo de cosas que se nos ocurra. El tiempo lo dirá.

Traducciones

Esto es aburrido para la mayoría de vosotros, pero por fin hemos mejorado nuestras herramientas de traducción en un sistema web mucho más sencillo para nuestro equipo. Si juegas en un idioma que no es Inglés te habrás dado cuenta cuanto falta por traducir. Esperamos que esto ayudará a solventarlo. Si eres parte de nuestro equipo de traducción por favor preséntate el foro cuanto antes.

Proyecto China

El resto del proyecto de China tiene que ver con documentación, algunos requisitos anti-adicción y otras cosas variadas. Pero por ahora parece que las cosas van bien, aunque estamos tardando más de lo que queremos.. aunque con beneficios para nuestro juego normal.

Pero tenemos muchas cosas en desarrollo, algunas de ellas en pruebas. En otro momento os comentaré todas, ahora me centraré en los cambios de forma de jugar que estamos investigando. No son cosas fijas... son cosas que estamos pensando.

Terreno

Llevamos un buen tiempo sin actualización de terreno. Doc y Bloo están trabajando en una para la versión v1.29. Mientras tanto estamos pensando cambiar la línea de comienzo de la campaña, dándole al Eje unos cuantos CPs más. Estamos debatiéndolo, hasta ahora no hemos necesitado más espacio tras las líneas del Eje... pero sabíamos que algún día lo necesitaríamos y parece que ese día ha llegado.

Además planeamos cambiar las condiciones de victoria en el futuro y para ello necesitamos cambios en el mapa.

Fallback (Retirada)

Hemos observado algunos problemas en el juego con el fallback y vamos a hacer algunos ajustes. Primero vamos a solventar algunas situaciones extrañas que pueden pasar cuando una Brigada debería retirarse a un CP en disputa y en vez de eso se desbanda. El desbandado solo debería pasar cuando la unidad está rodeada y aislada, no cuando tiene un enlace a una ciudad, que aunque en disputa, tiene sus unidades aguantando. También mejoraremos la prioridad de elección en la retirada.

También estamos pensando permitir que las divisiones puedan retirarse. Inicialmente queríamos penalizar el hecho que los HQ estuvieran en el frente al correr este gran riesgo. En la práctica implica tener que gestionar mucho así que afrontaremos esa penalización de otra manera. Mientras pensamos como hacerlo nos planteamos si esas unidades deben hacer fallback. Realmente los HQ jamás deberían estar en el frente.

Vehículos

Hemos hecho algunos cambios en las TOEs, algo que realmente siempre estamos ajustando. Estamos revisando el equipamiento de Tier 0. No hemos tomado ninguna decisión todavía pero estamos revisando varias cosas. Por ejemplo hemos revisado las ametralladoras de cola y el daño por onda expansiva. Creemos que lanzaremos estos cambios. No hay nuevos vehículos en el futuro cercano ya que los diseñadores están centrados exclusivamente en actualizar unos 100 vehículos.

TOEs

Ámalas u ódialas, pero las TOE han traído una nueva forma de juego estratégico y táctico al WWIIOL. Además de algunos problemas detectados planeamos seguir avanzando con este tema

TOEs: Nuevas Brigadas de Tierra

Planeamos actualizar todas las divisiones de 2 brigadas a 3 brigadas. Esto ayudará a rellenar huecos en el frente y a tener más profundidad. Estará a las divisiones más similares. Queremos hacer esto para que a largo plazo podamos ver las unidades de una división actuando contra sus objetivos.

TOEs:: Nuevas TOEs

Estamos pensando añadir TOEs de infantería y de blindados. Por ahora planeamos hacer algo semejante en todas las divisiones, haciendo que dos brigadas sean blindadas y una de infantería. Nuestro objetivo es que haya distintos tipos de brigadas pero que el juego siga equilibrado. También planeamos que el HQ tenga una lista propia de material para que deje de ser un mero depósito de suministros.

Para todos estos cambios necesitamos renombrar todas las unidades del OrBat. Las unidades mantendrán sus nombres largos que aparecen en la parte derecha de la información de Brigada pero los nombres cortes se van a unificar. Los jugadores, especialmente los reclutas, sabrán si están en un brigada de infantería, paracaidista o blindada de un solo vistazo.Intentaremos que estos cambios estén hechos en una intermisión.

TOEs: Moviéndose por territorio amigo.

Simplemente pensamos que debe ser más sencillo moverse por territorio no hostil que por territorio enemigo. Si una unidad mueve a una ciudad que no es parte del frente verá su tiempo hasta el próximo movimiento reducido. Esto permitirá reacciones más fluidas a las amenazas del frente.

OIC (Oficial al Mando, Officer in Command)

Estamos hablando de como mejorar el uso de la posición de OIC permitiendo a más jugadores que no sean del HC tener la oportunidad de tomar el mando táctico cuando estas posiciones estén vacantes. Esto junto con los TOEs diversificados es una de las piezas finales de nuestro plan de Brigadas.

Nuestros objetivos aquí comienzan con la necesidad que tiene el juego de un grupo de jugadores que hagan el rol de líderes. A estos jugadores dedicados los llamamos el Alto Mando (HC). Estos jugadores hacen planes estratégicos para la campaña y además en el día a día toman decisiones para que esos planes tengan éxito.

Queremos que el resto de jugadores conozcan que implica compartiendo los riesgos y recompensas del liderazgo. También queremos que los jugadores que son líderes potenciales tengan acceso a estos mecanismos.

Con este plan queremos tender puentes en el abismo existente entre juego táctico y estratégico. Queremos juntar las fuerzas de nuestros jugadores para mejorar el juego para todos.

Pantallazo de nuevos edificios 09-Abril-2008


Pantallazo de futuros puentes 10-Marzo-2008


Segundo Chat con las Ratas: Futuros cambios en el HC 10-Marzo-2008

El otro día hubo un chat de Ratas en el que hablaban del futuro del HC. MrToad ha escrito un interesante post sobre su opinión de la charla.

http://discussions.playnet.com/showthread.php?t=211960&highlight=toad

Aquí tenéis la traducción cortesía de pz054 del resumen de cómo fue. Y a continuación tenéis el post de MrToad.

----

Traducción cortesía de pz054:
Nuestro segundo RatChat fue otro éxito, con más de 100 personas logueadas para escuchar a DOC hablar acerca de la dirección que CRS quiere que tome la estructura de comando dentro del BE

CRS está desarrollando un Framework (estructura de programación) para ayudarlos a implementar funciones de comando dentro de la UI (interfaz grafica) existente, que junto a un sistema de puntuacion para los roles de liderazgo y objetivos harán que los comandantes sean valoradospor el éxito de la misma manera que hoy lo son los pilotos, tanquistas o la infantería. Actualmente el HC existe principalmente afuera del juego via emails, chat de TS o foros para crear campañas. Los cambios en la UI traerán funciones de comando al juego que através de la UI y crearán un juego por si solas para los jugadores orientados a ser comandantes..

La meta de estos cambios es hacer el mando más atractivo para los buenos líderes. Siguiendo y puntuando el éxito de un líder le da a los jugadores incentivos para desarrollar en los roles de liderazgo. Dando a estos jugadores herramientas de comando dentro del juego y canales de comunicación que hagan el proceso mas fácil, más eficiente y mucho mas disfrutable. Los jugadores que no quieran comandar pero quieren o necesitan saber quienes son esos comandantes podrán ver que está sucediendo en la UI dentro del juego, y ahí es donde la parte de comando se vuelve mas fácil de comprender para todo. Menor confusión siempre ayuda a que las cosas sean mas divertidas

Notas del audio:

Mediante una nueva interfaz la gente podrá asumir los OIC de las brigadas, cada vez que uno lo hace bien o mal se puntuará y se podrá ir viendo quienes son realmente buenos HCs y quienes no

Esto incluirá que así como elegimos hoy un paracaidista o un rifle, se elegirá un OFICIAL para jugar, el cual tendrá objetivos sobre los cuales puntuará, así como el rifle mata, el HC guiará y puntuará de manera efectiva segun la tarea o la misión u objetivo.

Se hará un esfuerzo para mejorar la comunicación con los líderes de misiones y comunicación general, desde los .axis (totalmente rudimentarios) hasta otros comandos nuevos o interfaces nuevas.
Por ejemplo que el OIC de una brigada se pueda comunicar de manera más fácil y directa con los líderes de las misiones que hay en su brigada.

El sistema de rangos sera mejorado, muchas de esas herramientas nuevas se implementarán por ese sistema de rangos.

Están diciendo que el sistema de ascenso y descenso (por lo menos táctico) será automatizado. Cómo se medirá? por el suceso o fracaso, pero aún esta en fase de diseño.

Otro impulso es que con lo de China se está planeando un esfuerzo adicional de marketing en el resto de las regiones (nuestro Server) en los próximos 6 a 7 meses

LINK al post original
http://discussions.playnet.com/showthread.php?t=212091

-----

Post de MrToad

Intentemos tener este debate de manera calmada y lógica. No necesitamos guerras ni peleas. Acabo de escuchar el Chat de las Ratas sobre el futuro del HC y estoy muy preocupado.

Entiendo lo que CRS quiere conseguir. Quieren conseguir que el liderazgo en el juego sea más sencillo para todo el mundo, pero fueron poco concretos en las herramientas que harían para que fuera posible. (La falta de herramientas de HC es el motivo por el que el sistema actual tiene tantos problemas. Una nueva forma de seleccionar HCs no arreglará el problema real, que consiste en la falta de posibilidades de dirigir realmente algo en el juego)
CRS quiere que todas las posiciones de OIC estén rellenas en el juego (Hay cientos de jugadores que quieren ayudar al HC, pero no hay herramientas para coordinarse por lo que no se ofrecen voluntarios). CRS quiere que el rango de HC se puntúe en el juego en vez del proceso político actual (proceso político que actualmente da resultados dispares aunque la mayoría de las veces la gente de rango alto del HC elige bien).

Estoy de acuerdo al 100% con estos objetivos, pero es en la forma de ejecutar el plan donde creo que está el problema que traerá consecuencias desastrosas.

CRS planea que los jugadores puntúen por su liderazgo. Como puntúas algo tan subjetivo? No tengo ni idea y creo que CRS tampoco. Si hubiera un sistema que pudiera medir eso ya se usaría para elegir los presidentes de los países. Cualquier intento serio de puntuar algo tan subjetivo causará problemas rápidamente.

Puedo prever que en las batallas que se pierdan no habrá mucha gente, estarán vacías. Cuando reporten que 2 docenas de tanques enemigos se acercan a la ciudad los OICs se guardarán sus puntos de liderazgo e irán a pastos más verdes.

Sigo explicando la idea de CRS:

Aquellos con puntos altos de liderazgo podrán mover las brigadas. Solo sus comandantes podrán moverlas. Los movimientos masivos serán votados en un nivel superior, pero no está claro si los comandantes podrán elegir no mover su unidad.

Aquí está una lista de inconvenientes peligrosos:

1) Como en la guerra real, un HC con un sistema de votaciones será un desastre. Para que un bando tenga éxito debe haber un plan. Las votaciones no crean un plan. Hay muchas veces en los que 2 o 3 planes son viables. Tu bando puede elegir uno de ellos. Pero si se intentan llevar a cabo dos o incluso los tres, todos los planes fallarán. Las votaciones fallan en el proceso de toma de decisiones. Si no fuera así todos los ejércitos del mundo serían así.

2) Cuando el OIC del mapa está dirigiendo una operación tiene que coordinar 5-10 movimientos de brigadas en secuencia para conseguir los resultados. La propuesta de CRS requiere que 5-10 comandantes que son OICs de cada brigada trabajen en conjunto. Si un solo comandante decide no llevar a cabo el plan, la operación entera fallará. El trabajo de muchos puede ser fácilmente estropeado por unos pocos.

3) Los líderes de alto rango en el juego serían los COs y XOs de cada Squad. Al tener gente organizada a su cargo podrían dar números a las defensas y ataques. Para aquellos que no estuvieran en una squad o estuvieran en una pequeña les motivaría para tener relación con squads más grandes.

El resultado final de no tener un comandante supremos? Caos y discusiones acalorados entre comandantes. Actualmente el HC ya tiene muchas disensiones internas, pero existe un sistema que resuelve esas discusiones. La intimidación siempre está vigilada por los CINCs. Gente que NO sea del HC no puede bloquear una operación que lleve el OIC del mapa. Hay muchas mejoras que hacer a este sistema de HC, pero con el tiempo todos esos problemas se solventarán (después de un largo y doloroso periodo)

En la visión de CRS del Nuevo sistema todos estos temas no son solventables (es imposible) La visión de CRS permite que cualquier jugador sea un líder. Cualquiera que lidere sabrá que es posible que fracase. Los jugadores tendrán cierta satisfacción a corto plazo, pero cuantos AOs fallidos y frentes colapsados tendrán que haber hasta que alguien con un plan a largo plazo quiera liderar? (Opino que serían unas cuentas semanas de desastres estratégicos y la caza de brujas de jugadores comenzará)

Yo estoy de acuerdo con cambiar las funciones de mando y liderazgo del juego. He estado debatiendo sobre esos cambios durante mucho tiempo. Pero CRS no ha demostrado que entiende como el juego va a cambiar. Cuantas batallas las Ratas han dirigido? Cuantos mapas como OIC? Cuantas Squads han dirigido? Hay una squad secreta de Ratas?

Sospecho que CRS quiere arreglar el problema sin comprender completamente el problema del todo. Me alarmé cuando me preguntaron como los HCs de cada bando actualmente toman las decisiones difíciles. Si vas a retocar el sistema lo mejor es entenderlo perfectamente. Los jugadores y el HC rechazó el sistema de CRS de ORBAT. No funcionaba por distintas razones. Ahora CRS anuncia que se moverá a la fase II de un sistema fallido. Nada en el Chat de las Ratas dio a entender que la fase II será mejor que la original.

CRS quiere arreglar el HC, independientemente de cómo el HC quiere arreglar el HC. El problema no está en como se elige a los miembros del HC sino en qué herramientas provee CRS al HC para coordinarse entre ellos y comunicarse con la base de los jugadores (Actualmente hay CERO herramientas)

Si CRS quiere solventar los problemas de liderazgo primero debería hablar con la gente que realmente dirige los campos de batalla. HCs y COs/XOs con buen historial sería un buen comienzo. Crear un nuevo sistema de liderazgo es algo muy complicado para alguien que no lo ha ejercido.

Espero que este post pueda ayudar a CRS a replantearse como dirigir el cambio antes de meterse en arenas movedizas.

MrToad

Primer Chat con las Ratas 10-Marzo-2008

Aquí tenéis un resumen del Chat con las Ratas traducido por cortesía Ampos250:

Ayer Jueves hubo una charla con CRS por TS al respecto de China, y aunque aún no se ha publicado la transcripción oficial de la misma, hay un pequeño resumen de lo que se trató:

-El nuevo sistema de entrenamiento de la 1.29 va a molar. Hay planes de tener una especie de juego virtualizado, con guiones (programas automatizados) que manejen cosas. Estos guiones pueden ayudar a planear eventos especiales en el futuro.

-Unity II está siendo desarrollado a máxima velocidad. Puede que lo veamos en la 1.29, pero si no, pa la 1.30. Jaeger55 ahora vive en Tejas y trabajando en las oficinas.

-China no va a desarrollar ningún WWIIOL ni ninguna compañía va a tener el código fuente.

-No va a haber HCs en China. Y probablemente no podremos jugar al BE Chino.

-La 1.29 debería tener arreglos para que funcione correctamente en Vista.

-La 1.29 debería aparecer dentro de 3 a 6 meses. Si Unity II aparece en la 1.29, posiblemente sea más cerca de los 6 que de los 3. Very Happy

-El lenguaje de guiones de la 1.29 ya está hecho. Aparentemente RAMP es un máquina Very Happy

-No se sabe qué llevará la 1.30, si será el "parche del amor" (barquitos)o no, demasiado lejos en el tiempo.

-A las ratas les encantaría añadir depósitos de combustible y otras cosas que pudiesen ser atacadas por los bombarderos, aparte de las fábricas. Cosas que pudieran afectar al suministro,...

-La 1.29 va a llevar un considerable número de pequeños arreglos de fallos.

-Unity II va a ser un engine moderno, sin toneladas de código antiguo que tarda siglos en poder ser actualizado. Va a soportar todo tipo de cosas modernas y molonas. Una vez en funcionamiento, no vamos a ver muchas mejoras visuales, pues las cosas viejas se verán igual prácticamente igual en un engine modernísimo. Los cambios los veremos en las cosas nuevas que se vayan implementando.

Al hilo de esto, Doc ha querido remarcar algunos hechos sobre el engine actual y lo contentos que están, dadas las circunstancias, con él. El engine actual fue diseñado cuando la VooDoo 3 era la mejor tarjeta del mercado. Se ha ido parcheando sin modificar la base del mismo, y corre de una manera más que decente y hace un gran papel dado el tiempo y el salto abismal entre este tipo de tarjetas y las actuales. También comentan que la mejora en rendimiento de Unity II será más visible en los jugadores con equipos pequeños, que conseguirán unos fps más decentes, y lo que es más importante, más estables (no es lo mismo 30 fps con lag y saltitos que 20 fijos).

Nuevos puntos en misiones de infantería 19-Febrero-2008

Traducido por cortesía de Ampos250

Por si alguien no lo sabía hay nuevas formas de puntuar en infantería defendiendo y atacando depots:

-Capturar: 20 puntos por capturar una bandera (no recuerdo si actualmente ya te daba puntos...)
-Asistente: si está dentro de un CP que un compañero acaba de capturar, te da 5 puntos, por ser asistente.
-Defensor: si matas a un EI que estaba capturando un CP (un EI dentro de un CP propio) te da puntos extras.
-Guarda: si matas un EI desde dentro de un CP propio, te da puntos extras.

Por ejemplo, si naces en la AB y te vas pal bunker y matas a un EI que intentaba entrar, te da el bonus de Guarda. Y si matas al EI dentro del bunker, tge da bonus de Guarda y Defensor. Al menos las guardias de bunker tienen puntuación extra Smile

Ahora también te darán puntos por matar EIs destruyendo un edificio (con EIs dentro, se entiende).

Uso del Chat de Área 19-Febrero-2008

A menudo la gente se pone nerviosa por el chat de área. Hay 3 tipos de Chat de área. Yell(Gritar, /y), Whisper (Susurrar, /w) y Say(Normal, /s). Por defecto (si pulsas enter) el Chat de área está en modo Say. Cada uno de estos tiene distintos iconos. Yell tiene un icono de bocadillo amarillo, whisper tiene un icono gris y say tiene un icono blanco.

Cada tipo de chat se puede oír a una distancia determinada:
- Say 100m para unidades amigas, 15 m para enemigas
- Yell 200m para unidades amigas, 150m para enemigas.
- Whisper 11m para unidades amigas, 1m para unidades enemigas.

De todas formas aunque el enemigo pueda leer lo que pones, solo leerá cosas sin sentido que solo permitirán conocer el idioma original. Por ejemplo si un soldado Británico dice "ei!" el EI cerca suya que le oiga leerá algo así como "tea time mum.". Si un soldado Alemán dice "everyone rush into the bunker" será oído por los enemigos como algo así como "der krum!"

Recordad que para que un enemigo oiga un Say debe estar a 15 metros, un Yell a 150m y un whisper a 1 metro de ti…

Preguntas Respuestas 15 Febrero 15-Febrero-2008

Ha sido una semana tranquila en el HQ de CRS, aunque claro nuestra definición de tranquilidad no coincide precisamente con la de otras compañías, el tipo de calma que permite a los programadores relajarse del ciclo de desarrollo de 6 semanas y empezar a debatir que habrá en el próximo ciclo de desarrollo. Mucha charla de pasillo, visitas a despachos y brainstorming. Tenemos mucho por hacer.

No estamos todavía preparados para hablaros de lo que vendrá en la v1.28 pero queremos contaros que los problemas con la v1.28 no han sido olvidados.

Estamos intentando urgentemente resolver el problema de la mesa de la AB de Willemstad que flota sobre el suelo. Tenemos la v1.28.4 lista, pero pendiente de arreglar esto. Este parche (v1.28.4) incluirá también un problema encontrado en los estados de las mesas y edificios cuando has viajado más de 5km (un reciente bug) y una gran variedad de pequeños ajustes de rendimiento y reducción de lag, junto con algunas mejoras menores.

Hemos actualizado los IDEs de nuestros programadores a la versión 2008, cambiando además el gestor de código fuente al Microsoft's Team Suite. Así podremos mejorar significativamente nuestras metodologías de control de calidad. Killer se ha pasado la mayoría de la semana reinstalando nuestros servidores internos de la oficina. Muchos de nosotros hemos tenido que reinstalar ese tipo de cosas que suelen necesitarse en un caso así, incluyendo nuestros privilegios de red.

Algunos de los programadores que últimamente tenían una relativa baja carga de trabajo esta semana han estado instalando ordenadores de pruebas con distintas configuraciones de hardware sobre el que había problemas reportados, como que no todos los botones del Saitek X52 funcionaban en el juego o por qué los Dual y Quad-Core tenían menos rendimiento a veces o asegurarnos tenemos una instalación limpia de Vista 64-bit para intentar resolver el problema del instalador o de compatibilidad.

También ha sido una semana en la que hemos entrevistado nuevos candidatos para el puesto de administrador de red Linux.

Así que ha sido una semana con pocas noticias para vosotros. Hemos estado ocupados con ese tipo de cosas que no parecen hacer avanzar mucho el juego. Espero que al menos os agrade saber que algunos programadores fueron heridos instalando esos PCs de pruebas, que la sangre de Gophur, Killer, Ramp y KFS1 se derramó apropiadamente durante el proceso. Martini escapó con heridas menores y Bloo esquivó algunas balas al estilo Matrix. El resto se escondió bajo sus mesas

Preguntas Respuestas 1 Diciembre 05-Diciembre-2007
PREGUNTAS DEL FORO DE MARINA

Q: Podríamos tener un dial de elevación en grados del cañón principal cuando hacemos zoom en la pantalla del cañón?
CRS: Es factible hacerlo, pero hay algo de trabajo en unirlo al ángulo de ataque que está en el fichero *.flt antes que se compile a un .mdl (con el que tu juegas). Podría haber más problemas según investigáramos este tema así que no podríamos decir cuanto tiempo llevaría en una futura hipotética planificación de desarrollo. Definitivamente está en nuestra lista pero no podemos definir cuando será.

Q: Y tener una brújula en grados en la pantalla del cañón principal?
CRS: eso iría mejor en el HUD y no en grados sino como una representación del encaramiento de tu vehículo, lo que nos permitiría que también funcionara en tanques y torretas de aviones. En una perspectiva global es mejor ponerlo en el HUD.

Q: El gráfico de control de daños que suministró Oldzeke es bastante sencillo pero hace el trabajo. Podríamos tener algo parecido en el puesto del Capitán o en la pantalla del cañón principal o en ambos?
CRS:
Mejor retroalimentación de los daños es algo importante en los barcos y en el resto de vehículos. No queremos quitar toda duda y falta de certeza lo que llamamos “niebla de guerra”... contándote todo lo que ha pasado (aunque en teoría podríamos) porque en cierto modo el “qué me habrá pasado” es parte de la tensión/miedo/inmersión de un combate. Los pilotos no sabían siempre que le había pasado al avión. Los carristas no sabían exactamente que le pasaba a su carro. Aunque los barcos tenían mejor capacidad de saber qué le había pasado... aunque no siempre. La habilidad de informar de los daños al capitán a veces se evaporaba junto con parte del barco. Pretendemos mejorar la información a los jugadores del daño recibido pero no queremos ser demasiado específicos. Definitivamente queremos que esta característica esté orientada al juego completo y no solo a los barcos.

PREGUNTAS DEL FORO DE HANGAR

Q: Podría incrementarse el umbral del atasco de la cabina en aquellos aviones que históricamente volaban en combate con la cabina abierta?
CRS: Solo después de que todo este trabajo esté hecho:

1- La retroalimentación de que la cabina esté abierta debería incrementarse dramáticamente para que haya cero posibilidades de que no te des cuenta que está abierta.

2- Examinar las consecuencias de arrastre y aerodinámicas de volar con la cabina abierta a todas las altitudes de vuelo y probablemente remodelarlas.

3- Un estudio definitivo de las velocidades y los aviones que luchaban con la cabina abierta. Esto implica mucha investigación.

No es imposible pero no está en nuestro punto de mira ahora. Si quieres podrías enviarnos los resultados de tu investigación para que lo consideremos.

Q: Alguna posibilidad de poder cambiar en el mapa el color de los amigos o darles un número?
CRS: No estoy seguro que quieres conseguir con eso. Si te refieres a conseguir una mejor identificación de los aliados con un icono en el mapa hay mejores maneras de hacerlo pero hay consideraciones sobre el juego que hay que tener en cuenta. La información que tengas sobre la gente alrededor debe ser relativamente imprecisa.

Q: Podemos tener configuraciones de Joystick para cada avión tal como tenemos configuraciones de teclas para cada avión?
CRS: No lo sé. Eso es algo de RickB y no le podemos molestar hasta que tenga acabado su trabajo del motor de renderizado a no ser que el juego deje de funcionar o el edificio de CRS esté ardiendo o algún desastre de similar categoría.

Q: Es posible ver los tags de squad en las páginas de stats tal como se ven en el juego?
CRS: No estoy seguro si es fácil o no. Tendría que preguntar a Ramp. No creo que sea complicado así que lo pondremos en nuestra lista para el futuro.

PREGUNTAS DEL FORO Barracks

Q: Los sappers son las primeras unidades en vaciarse en una lista, tanto en ataque como en defensa. No existe en realidad un juego de equipo que permita preservar los sappers para un uso posterior porque nadie tiene control o influencia sobre lo que hace la mayoría de los jugadores.
CRS:
Es un tema complicado de un juego que ha evolucionado desde una barra libre de material al principio a roles más específicos bajo reglas de suministro. Además hay muchos tipos de gente jugando cada uno con sus deseos, necesidades y forma de juego que deberíamos considerar.

Q: Que tengas o no suficientes sappers para volar una FB en un momento dado de una batalla no es un tema de habilidad o juego de equipo sino de pura suerte. No debería ser así.
CRS
: Cierto, pero una solución a esto no es sencilla. Más control por parte de un comandante parece apropiado pero no es tampoco la solución ideal. Tenemos cosas pensadas que en el futuro mejorarán esta situación pero no creemos que se puede resolver perfectamente.

Q: Si conquistamos una FB y la mantenemos deberíamos poder destruirla tuviéramos sappers o no.
CRS: Hay muchas cosas que “deberían ser” pero que no son. Las limitaciones son algo que debemos aceptar en algún momento hasta que puedan ser eliminadas.

PREGUNTAS DEL FORO Motor

Q: Por qué los proyectiles de tanque no pueden ser visualizados como se supone? Siempre vemos explosiones HE incluso cuando son proyectiles AP.
CRS:
Hay una diferencia en como se visualiza el juego en primera persona y en tercera. No podemos resolver esta diferencia por ahora. En primera persona tu (el que dispara) puede ver correctamente la consecuencia de un impacto. Pero en tercera persona (viendo como dispara otra persona) hay capacidad para visualizar SOLO UN tipo de consecuencia. Siempre será la misma independientemente de la elección de AP o HE.

Y elegimos como única consecuencia mostrar HE hasta que podamos mejorarlo. Solo en el caso que no haya elección de HE como el 2 Libras o el ATG francés de 47mm se elige AP. El mostrar HE por defecto cuando se puede elegir es por un solo motivo:

Ya que solo podemos mostrar un tipo, si elegimos AP el campo de batalla daría ventaja completamente a los que usaran HE. Solo se verían tus propias explosiones HE. La infantería no vería nada y no se enteraría de nada. Preferimos que haya explosiones de más que ninguna en absoluto. Sabemos que no es ideal pero es lo que tenemos. Cuando tengamos un nuevo motor gráfico en algún momento podremos hacerlo diferente.

Paracaidistas 11-Noviembre-2007

Los paracaidistas tendrán todo tipo de armas:

Fusileros, SMG, LMG, Sapper, Francotirador, Granadero, ATR y Morteros. Probablemente en ese orden de cantidades habrán para los paracaidistas. Mi investigación muestras que por ejemplo en un BatallónParaccaidista Británica unos 2/3 eran Fusileros y el resto de las tropas casi todas SMG, con algunas LMGs y una pequeña cantidad de las otras tropas como por ejemplo un 2.5% de Morteros de 2 pulgadas.

Técnicamente, JWilly podría explicarlo mejor que yo, los paracaidistas Alemanes usaban contenedores con la mayoría de las armas, saltando con muy poco armamento en su persona. Sus paracaidistas tuvieron muchos tipos de armas como las carabinas que tenían los Franceses. Pero eso es algo que no podemos recrear sin tener nuevos gráficos y tecnología.

Realmente no ha sido muy difícil mi parte. Ramp hay tenido que revisar código y KFS1 también ha tenido trabajo. Granik ha hecho un par de cosas respecto a como sacar estas unidades de los aeródromos, pero ahora parece que todo va bien.

Además el trabajo que han tenido que hacer ha dado ciertos logros internos del juego que han hecho muy felices a los jefes.

Hemos comenzado el trabajo de expandir los roles de Paracaidistas para darle más profundidad a la infantería paracaidista. Los Paracaidistas pronto tendrán toda la profundidad de las unidades disponibles. Esto significa que LMGs, Francotiradores, etc. y lo más importante: fusileros, que serán el núcleo central de las unidades aerotransportadas.

Al contrario que actualmente, los Paracaidistas fusileros no tendrán restricciones de rango. Otros tipos de infantería tendrán las mismas restricciones que sus equivalentes de la infantería normal.

Estas unidades entrarán en la beta cerrada la siguiente semana. Lamentablemente debido a problemas técnicos no habrán perros paracaidistas (Parachuting Dogs)

Si entendéis inglés podréis ver a BLOO, "disfrazado de oficial Inglés, explicándolo:

Más cambios en el juego 11-Noviembre-2007
Traducido por Ampos250.
Los aliados han vuelto con su venganza al quitarle la última de sus restricciones de maniobra. Y no creo que los axis sepan comoi de fuerte va a ser esta venganza reunificada. Pero no es su culpa. Y nosotros ampoco sabíamos como de fiera iba a ser esta venganza. Ha habido algunos clamores de distinto grado sobre la validez del balance de equipamiento, ya que las ToEs han cambiado completamente su estructura y como el suministro y destrucción las influye.

CRS ha analizado todos los datos relevantes y ha hecho algunos cambios en los numeros de unidades en el juego. Se ha reducido el numero total de tanques pesados aliados, a prácticamente la mitad, del mismo modo que se han aumentado las cantidades de 88s, Pz IVD y Stug IIIb, que básicamente se han doblado. Ahora los Axis tiene más tanques que los aliados al comienzo de la campaña y parece que la cosa va a ir a mejor.

Otro cambio a niuvel táctico: el numero mínimo de AOs será de 3, y las reglas selección de AOs. Al menos la mitad de las AOs deben estar puestas en ciudades enemigas con brigada, para forzar a más combates de Brigada vs Brigada, pero dejando hueco a guerra d maniobra permitiendo, también, softcaps.

Otra cosa nueva: ciudades de nadie. Básicamente serán ciudades que no son de nadie, y ambos bandos estarán luchando para conquistarla: 2 atacantes y ningún defensor.

Ciudad de nadie con las ciudades de al lao de cada bando:

Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town

Los axis vuelan la FB aliada:

Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town

Se abre la FB del otro lao pero aun así los axis no pueden spanear, pues la ciudad aún no es axis. Los aliados van a tener que volar esa FB si quieren intentar conquistar la ciudad... Este cambio esperamos que incremente las batallas en el campo y salir un poco de las batallas de ciudad.

Siguiendo el ejemplo anterior...

Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town

Podíamos ver pasar esto:

Allied town --- xx -------- FB --- Axis town --- FB --------- xx --- Axis town

Si los axis toman la ciudad, las FBs vuelven al estado que habría normalmente.

Chicos, la nueva era de los ToEs hacía sentir a algunos que el juego había perdido su punto. Nada más lejos de la realidad, simplemente se necesitan algunos ajustes, y con los que habeis visto, estamos viendo un nuevo potencial en el juego para hacerlo mucho mejor. Estamos trabajando duro para meter estos cambios lo más rápido que podamos, y hacer de este juego, el juego que vosotros quereis, las cosas que hacen de este juego tan diferente, único y la cosa más chula desde que se inventó poner jalapeños en tus sandwiches de mantequilla de cacahuete.

Y ahora, iros a pegar tiros.

Readme Parche V1.27.1 26-Septiembre-2007
Version 1.27.1.255 (25-09-2007)

Brigadas:
- Ciudades sin enlaces ahora son accesibles al movimiento de la Brigada

ToEs:
- Incrementado el tiempo de resuministro de 4.5 horas a 7 horas
- El número de AOs obligatorios se ha incrementado, pero el número total basado en la población no se ha incrementado.

Efectos:
- Reducido el surtidor de agua en las explosiones.
- Reducido el efecto de explosión en los cañones de 5 pulgadas

Terreno:
- Arreglado el enlaceMomtherme-Revin
- Arreglados algunos informes de bugs de terreno

Servidor:
- Solventado un error de conexión netcode2

UI/HUD:

- Los jugadores tendrán un mejor informe de final de misión (AAR) cuando su misión ya no sea válida o esté disponible.
- Actualizados mensajes de "<cp> está bajo ataque" y "Fuerzas enemigas han capturado la instalación <instalación>"
- Solventado un bug por el que nombres de OICs salían incorrectos.
- Arreglado el mensaje al poner el ratón que decia siempre que el siguiente suministro era en 1 minuto.
- Arreglado el bug que hacía que los miembros de una misión sin vehículo pareciera tenían un opel

Mapa:
- Arreglado un bug en que la leyenda de puerto y NB estaban invertidos

Chat:
- Añadido /obj c a la lista de objetivos de la ciudad
- Añadido el comando /rdp para ver como va el estado de investigación

CSR:
- Los morteros son ya una clase independiente de infantería

Añadido memoria del jugador
- Alan "PDF Seta" Sanchez

Parche V1.27.1 26-Septiembre-2007
Llevamos más de dos semanas desde que metimos las TOEs. Esto cambió el juego de una lista global de suministros a un sistema verdadero de brigadas donde el suministro está en la brigada.

La salida del parche tuvo algunos problemas pero tras un par de días se estabilizó bastante bien. En general la recepción de la v1.27 y las TOEs ha sido favorable. Todo parece que hay más acción para los jugadores, algo que hemos intentado conseguir durante mucho tiempo. Aparte de las TOES, el resuministro de munición con camiones y otros cambios de la v1.27 han influido bastante.

Pero al meter las TOEs parece que olvidamos una cosa: el apilamiento de Brigadas. En realidad consideramos esto durante el diseño y la implementación. Había unas reglas diseñadas para limitar el apilamiento, pero consideramos que eran muy complejas y no las programamos. De hecho pensamos que el apilamiento de Brigadas sería algo positivo, ya que permitirían más batallas épicas. Creíamos que la falta de Brigadas “rellena-huecos” (las marítimas) dejaría huecos en el frente y el apilamiento será un riesgo calculado. El apilamiento ocurriría periódicamente, creando intensos fines de semana de lucha de 48-60 horas de trabajo en equipo, organización y cooperación.

Han pasado 2 semanas con este estilo de juego y estamos viendo demasiadas “batallas épicas” lo que dificulta a los jugadores con PCs de bajo nivel jugar. Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en revisar este tema. Tal como prometimos estaríamos atentos para revisar las reglas. Ayer pusimos hicimos una revisión y sopesamos los pros y contras de esta situación. Llegamos a las siguientes conclusiones:Problema #1: El resuministro es más rápido que el desgaste. Esto no nos pillaba por sorpresa porque lo hicimos intencionadamente, pero eso implicaba que el apilamiento otorga suministro perpetuo y esto no es apropiado.Problema #2: HCs de ambos bandos son bastante reticentes a poner AO, lo que hace válido el apilar brigadas… apilamiento que lleva a no querer poner AOs y así ad infinitum.
Así que estamos planeando los siguientes ajustes para mejorar el juego. El parche saldrá la semana que viene:
1- Incrementar el tiempo de resuministro de 4.5 horas a 7 horas.
2- Reducir el número de jugadores necesarios por AO (añadiendo 1-2 AOs adicionales a los actuales, pero preservando los límites cuando hay muy poca gente en el servidor)
3- Incrementar el número de AOs que el HC debe tener puestos hasta el 90%. Es decir que redondeando se podrá tener un AO para contraataques)
Ninguna de estas acciones necesita tiempo de programación. Solo es configuración.Pero os preguntaréis: ¿Por qué no limitar el apilamiento de Brigadas?
Hemos investigado esta opción, pero en seguida nos veíamos inmersos en reglas muy complejas y que requerían programación del servidor. No creemos que el apilamiento de Brigadas sea necesariamente algo malo. Quitar la posibilidad de apilar brigadas no nos parece una opción correcta.

1- Incrementar el tiempo de resuministro
Creemos que la raíz de los problemas de apilamiento de Brigadas es el continuo suministro de material, ya que el desgaste es más lento que el resuministro. Suele llevar unas 5-6 horas en desgastar completamente una Brigadas, más si la División se usa para aumentar el suministro. Además poco antes del desgaste total se puede cambiar la unidad por otra con suministro fresco.
2- Reducción del número de jugadores requerido por AO
Esto nos permite corregir un tema secundario pero importante. Los jugadores no están satisfechos con el número de objetivos. Esto además incrementa los riesgos del apilamiento de Brigadas.3- Incrementar el número de AOs que el HC debe tener puestos.
Los HCs no les gusta poner AOs por dos razones. A) Le indicas al enemigo donde pretendes atacar B) Una buena de defensa de tu bando puede requerir un objetivo de ataque para un contraataque.
Desafortunadamente la primera razón (A) va contra lo que hace el juego divertido (los ataques). Los HCs están entre la espada y la pared aquí. Poner un AO revela tu baza y te niega lanzar ataques por sorpresa. Aunque es positive que limite que el juego se convierta en un rifi-rafe todo el tiempo. Es un buen momento para recordar que el poner AOs no está limitado al HC. Si tu y tu squad quieren tener un objetivo puedes contactar con el HC para que te den el mando de una brigada (OIC). Mandar en una brigada te da acceso al HC y ver como funciona el HC por dentro, permitiéndote saber donde estará la lucha y como operar la Brigada que estás dirigiendo.

Cantidad de Equipamiento
Hemos invertido mucho tiempo viendo los números de las TOEs. En general estamos bastante contentos con el incremento de duración de las batallas individuales. Muchos jugadores nos han comentado: “Las luchas no desaparecen en cuanto consigo salir en ellas”
Los cambios que hemos hecho negarán el suministro perpetuo en las brigadas apiladas. Esperamos que los jugadores se esfuercen en encontrar estrategias alternativas. Si lo conseguimos creemos que justificará razones para aumentar la cantidad de material de cada Brigada.
En cualquier caso estaremos vigilando este tema de cerca.

Las opciones no elegidas.
Como hemos dicho, hemos debatido muchas distintas opciones. Me gustaría compartir con vosotros algunas opciones que nos planteamos pero que rechazamos o no vamos a implementar de momento.

1- Reducir/ajustar el número de vehículos
Ajustarlos a mitad de la campaña puede afectar seriamente al desarrollo de la misma. Para nosotros es una opción secundaria.

2- Ajustar los tiempos de movimiento de Brigadas
Hemos considerados cambios, pero ninguno de los cambios solventaba el problema de apilamiento de Brigadas y daba más problemas que ventajas.

3- Efecto de los daños de las fábricas
El bombardear fábricas afecta al tiempo de RDP y al tiempo de resuministro. De todas formas con todos los cambios pendientes para el bombardero RDP creemos que cualquier cambio anterior al “parche para la aviación” (v1.28) no sería muy buena idea.

4- Limitar el apilamiento de Brigadas.
Este implicaría cambios de código, añadiendo reglas complejas para permitir casos como el mover brigadas através de una ciudad y en general los movimientos que requieren un apilamiento temporal. Un dolor de cabeza para los jugadores y el HC.

ACTOS EN CONMEMORACION DEL FALLECIDO 1SC-SETA 10-Septiembre-2007

 

Nuestro compañero SETA acaba de fallecer hoy, dia 9 de Septiembre en un accidente de moto en Alcañiz. Será traslalado a Zaragoza probablemente mañana.

Una de las personas que mas han marcado a esta compañía y me enorgullece añadir que una con las que mas conecté en el juego. Seguramente no habrá habido nadie en la 1SC con un caracter de compañerismo y una lealtad hacia los demás como el.

Alan Francisco Sanchez Chueca, nuestro amigo y compañero de juego Seta descanse en Paz.

Tregua declarada 29-Agosto-2007

Como sabéis, se ha declarado una tregua en la actual campaña 37 con fecha 24 de Agosto. Debido a la inminente salida (esta semana última de Agosto) de la v1.27 CRS se ve obligada a reiniciar el mapa. La campaña 37 se da como empatada y se comenzará la campaña 38 con la nueva versión v1.27.

Esto es debido a las TOEs que implica cambios internos en el servidor que hace imposible instalarla sin reiniciar el mapa. CRS no puede esperar a que la campaña acabe, ya que tiene pinta de ir para largo (llevaba ya 60 días, pero algunas campañas han durado 90-100 días) y no pueden empezar a desarrollar la versión v1.28 hasta que la v1.27 esté instalada.

Así que esta última semana de Agosto habrá una intermissión con la nueva versión en pruebas y a finales se sacará la versión final.

Por fin entran las TOEs! Es de suponer que el comienzo de las TOEs, como otros cambios mayores (AOs, Brigadas) implicarán un desajuste inicial. Así que tened paciencia con los demás jugadores, con el HC y con CRS.

Aquí os dejo dos capturas de la herramienta web interna de CRS que han desarrollado para controlar el RDP con el nuevo sistema de TOEs. La primera captura es una pantalla de configuración de las reglas de suministro. La segunda es el contenido de la TOE de una Brigada Paracaidista Francesa.


(Pulsa para ampliar)

Podéis ver en la sección El Frente la lista de campañas ganadas por cada bando.

v1.27 --> Reglas de las TOEs 27-Agosto-2007

Traducido por Ampos250, Marneus

TOE significa Tabla de Organización y Equipo. Es la combinación del Orden de Batalla (OrBat) con las tablas de las entidades que reciben equipo.

En el WWIIOL, las listas de equipo siempre han sido un componente de las poblaciones o las Bases Militares (AB). Al principio las listas de equipo al número de vehículos que se podian sacar a la vez. Cualquier vehículo que matabas volvía a estar disponible otra vez.

Después introdujimos el OrBat y las Brigadas y limitamos el salir a únicamente las poblaciones que tenian una Brigada. El Suministro estaba todavía radicado en las poblaciones mismas y si una Brigada se quedaba sin equipo se limitaba a moverse a otra población diferente para conseguir una lista de equipo instantanea.

Con las TOEs, moverse solo enlentece tu suministro. Combinado con unos cambios a los efectos de los enlaces con las Fábricas respecto al suministro y al movimiento, esto introducirá nuevos e interesantes cambios en el juego.

Algunos han expresado preocupación de que con las TOEs se añada más complejidad al juego. Más bien lo contrario. La introducción de las TOEs reduce la larga y compleja lista de reglas de suministro a un reglamento más sencillo basado en el hecho de que las brigadas no son ya meramente banderas en el mapa que controlan la lista de la que pudes salir. Ahora las Brigadas y la lista son una misma cosa.

La primera simplificación es que nos deshicimos de las dependencias específicas de cada país, cambiándolas por "bando". Los pocas restricciones que quedan son casi inocuas, como en qué brigada puede salir qué persona.

REGLAS DE SUMINISTRO

Muchos de los cambios ocurren en el Sistema de Suministro. El antiguo sistema que llevaba las listas delas ABs y los Depositos ha sido reemplazado por un nuevo sistema, centrado en las Brigadas y programado desde cero. Así que ahora, estas son las nuevas reglas de suministro. Se introducen algunos términos nuevos, que entenderás si lees la lista completa.

NOTA: "vehículo" se refiere a todo equipo, incluyendo tropa.

1. Refuerzo (suministro automático)
Cuando sacas un vehiculo, se crea un ticket pidiendo un repuesto para 4.5 horas. Este ticket es borrado cuando el vehículo vuelve a casa o es resuministrado a mano
-El tiempo de refuerzo es afectado por el estado de las fábricas
-Los tickets nunca sumistrarán una lista llena (oversuply).

2. Suministro manual
Puedes remplazar manualmente vehículos perdidos en tu brigada sacándolos desde el HQ de la división y soltándolos en la brigada. El HQ mantendrá su ticket de suministro y la brigada quitará un ticket.
-No puedes hacer resuministros manuales Brig->Brig o Brig->HQ
-El HQ y la brigada deben estar en diferentes ciudades cuando spawnees.

3. Sobre-suministro manual (oversuply)
Puedes meter manualmente en una brigada hasta un 10% más de vehículos de su máxima capacidad.
-Se usan las mismas reglas que para el suministro manual.
-Si sobrepasas el límite máximo, consigues un REScue (rescatado)

4. Rescatado (REScue)
Si haces un RTB (vuelta a base) en algún sitio donde no puedas o despaneas con resultado de RESCATADO, el vehículo no vuelve inmediatamente a su lista de origen, si no que su regreso se retrasa durante 15 mins (el ticket es destruido y se crea uno nuevo para 15 mins)

5. Movimientos/Transferencias de Brigadas/Divisiones
Cuando una Brig/HQ se mueve de una ciudad a otra, todos los vehículos se quitan y se convierten en unidades suministradas con un ticket cuantagotas de 2 minutos.
-Se incluye cualquier vehiculo pendiente de un movimiento anterior.
-No se incluyen vehiculos que ya tuviesen un ticket de refuerzo o rescate anterior.
-El equipamiento no está disponible hasta que no llegue al nuevo destino.

6. Fuera del mapa/Destruida
Cuando una unidad es movida manualmente al campo de entrenamiento o destruida, todos sus tickets se ponen a 0. Sólo cuando se vuelva a poner en el mapa se les crea tickets cuentagotas.

7. Tickets "cuentagotas"
Los tickets cuantagotas son tickets especiales para vehículos que no tengan tickets de suministro o rescatado. Las unidades que falten en una brigada se dividen en grupos que son enviados cada 2 minutos durante 30 minutos.
-Los vehiculos sobre-suministrados son enviados los últimos, así que el sistema podría tardar más de 30 minutos.

8. Procesado de suministros / conexiones con las fábricas.-
El sistema de suministros nuevos se procesa en lotes, y se procesa uno cada 15 segundos.
Si una brigada o HQ no tiene conexión con una fábrica, cada lote tarda un 10% más en procesarse. Así, un ticket de 15 minutos que ha estado con conexión por 5 minutos y sin ella por 10, tardará 16.5 minutos en aparecer.
NOTA: Los tickets cuentagotas y los de refuerzo que se vuelvan correctos mientras la unidad no tiene conexión con las fábricas son descartados en el momento de volverse correctos. Los rescatados y Transferidos son mantenidos.

9. Depots
Los depots sacan vehículos directamente desde tu lista de la brigada. Y a no ser que estés en un MANTENER A TODA COSTA, sólo puedes sacar un numero limitado por un tiempo.
Este "valor" es específico para cada depot y no para la brigada. Si en una ciudad hay 2 brigadas intentando sacar material del mismo depot y alguien saca un rifle, los jugadores de ambas brigadas verán el numero de rifles en ese depot decrementándose en 1.
Todos los vehiculos en la lista se rellenarán a tope si nadie saca nada por 6 minutos.

10. Brigadas especiales.
Ahora hay brigadas especiales: aéreas, navales y de paracaidistas. Estas brigadas tendrán, aparte de sus unidades específicas (aviones, barcos,...) una pequeña tropa de vehículos terrestres que podrán sacarse desde la misma brigada. Así, si desde una brigada aérea sacas un boffors para defender un aeropuerto, los puntos que consigas irán a tu persona aérea.
Las brigadas de paracaidistas estarán listadas como brigadas terrestres pero se moverán como aéreas. En la misma brigada habrá tropas paracaidistas y aviones de transporte.

11. Movimiento de Brigadas.
Hay un tiempo de espera entre movimientos de 15 minutos. Si la brigada no tiene conexión con las fábricas, se retrasa a 16.5 minutos.
Una vez que se mueva, todos sus tickets permanecen intactos pero se les introduce un retraso de 2 minutos. Todas sus unidades son transferidas según la regla 5, y se completa la transferencia completmante en unos 30-33 minutos, a no ser que se mueva de nuevo antes.

12. Dónde están mis cosas?
Puedes ver cuando el próximo resuministro para tu brigada/División va a llegar poniendo el ratón sobre el nombre del edificio en la lista de seleccion de vehiculos. En el futuro añadiremos más información, particularmente para los Comandasntes y los OICs.

13. Amontonando Brigadas.
Cada Brigada/HQ tiene su propia lista de vehículos. Si pones 2 brigadas en la misma ciudad, tendrás el doble de unidades, pero cada brigada sólo verá su propia lista.

Despliegue y fuerzas defensivas.
Antes de la v1.27 algunos vehículos eran tratados como excepciones (Paracaidistas, destructores, bombarderos pesados). Fueron introducidos en las listas de algunas ciudades y solo se podían mover una vez a la semana.
Además había una serie de reglas extrañas para que la infantería pudiera dar apoyo en esas brigadas aéreas y navales.
Con las TOEs hemos podido incorporar estas unidades al ORBAT y dar su control al AHC/GHC. Las brigadas de Cazas y Bombarderos están diferenciadas. Los paracaidistas tendrán sus propias brigadas que incluyen aviones de transporte.
Ahora las brigadas Navales y Aéreas tendrán sus fuerzas defensivas propias de infantería sin tener que cambiar de persona. Por ahora todavía tienes que publicar una misión en una AB o depot, pero en el futuro queremos permitir a la infantería salir de los puertos y aeródromos.
Esto implica que cuando saques un Boffors para defender tu aeródromo puntuarás en tu persona de Aire. Después de considerar todos los pros y contras pensamos que este es el meno malo de los sistemas.

NOTA: Moveremos las Brigadas de Paracaidistas a una división propia y añadiremos otras unidades para rellenar los huecos dejados en sus antiguas divisiones.

Movimiento de Brigadas.
Las Brigadas se seguirán moviendo como antes con una excepción importante. Las nuevas Brigadas Paracaidistas, aunque estén entre las Brigadas de Tierra, se moverán con las reglas de las Brigadas Aéreas.
Hay un tiempo mínimo de 15 minutos entre movimientos de cada Brigada/HQ de División. Si el destino no tiene un enlace con una fábrica, el movimiento se retrasa un 10% (16,5 minutos)
Una vez que una Brigada o HQ de División se ha movido, todos los tickets de reemplazo de material y “rescued” se mantienen pero se retrasan dos minutos. El equipo se transfiere (ver regla #5) y tarda entre 30 y 33 minutos en volver al nivel que tenía antes de moverse, a no ser que se mueva antes.

¿Dónde está mi material?
Puedes ver cuando será el siguiente resuministro para tu Brigada/División poniendo el ratón encima del nombre la instalación encina de la sección de vehículos.
Añadiremos más información en el futuro, especialmente para HCs y OICs.

Apilar Brigadas
Cada Brigada/División tiene ahora su lista propia. Si pones dos Brigadas en la misma ciudad tendrá el doble de material, pero cada Brigada verá solo su lista.

Despliegue de la v1.27:
Esta semana se han estado retocando muchas cosas, la mayoría del tiempo haciendo herramientas internas para manejar el RDP basado en TOEs.

Después de que salga la v1.27 hay unas cuantas áreas que queremos retocar, como permitir que los paracaidistas salgan de los aeródromos.

Nuestra próxima tarea de servidor será rehacer nuestro sistema de red y de entrada (spawn) al mundo de juego. Queremos coger el tema del CTHL por los cuernos, lo que implica cambiar la forma en que los jugadores entran al mundo de juego y migrarlo todo de NetCode1 a NetCode2. Una pequeña cantidad de gente tiene resultados malos con su conexión de NetCode2, así que sabemos que algunos no se beneficiarán de esto, aunque este número es inferior al de gente que si lo hará.

Estos cambios van mano a mano con un trabajo que llevamos mucho tiempo queriendo hacer para mejorar el sistema de misiones. Aunque no vamos a reescribir el sistema de misiones desde cero para la v1.28, vamos a meter bastantes mejoras como orígenes y destinos de misión dinámicos.

Esto lleva al comienzo de rehacer el sistema de puntuación. Espero que podamos hacer algo para la v1.28 como añadir las muertes por incendios. Nuestro “rehacer el sistema de puntuación” ha subido mucho en la lista.

Oliver "kfs1" Smith

Preguntas del foro de Barracks compiladas por Bar 17-Agosto-2007
Bar nos comenta que la gente espera estos cambios ansiosamente, serán un cambio GIGANTE para el juego. También nos recuerda que la gente le disgusta el “warpeo” de infantería. En cuando podamos, KFS1 y yo (gophur) empujaremos cambios mayores en el sistema de actualización de infantería para mejorar este aspecto.

Q: El resuministro de munición afectará a TODOS los vehículos?
Gophur: Todos los vehículos de tierra podrán ser resuministrados por camiones.

Q: Un camión aparcado al lado de un río dará munición a una Fairmile? Un camión al lado de una carretera le dará bombas a un Stuka/Hurri IIC, creando un potencial aeródromo improvisado en una carretera recta o un descampado?
Gophur:
No. Añadiremos puertos y hangares en el futuro si podemos para barcos y aviones.

Q: Hay alguna estimación de tiempo para la vuelta de las misiones de squad?
Gophur: No. Como siempre no damos estimaciones de tiempo. Cuando revisemos el sistema de misiones (orígenes y objetivos dinámicos, nuevos tipos, puntuación y herramientas para el líder de misión) probablemente añadiremos de nuevo las misiones de squad.

Q: Ha habido alguna idea respecto a crear un nuevo tipo de infantería observadora? Algo como infantería equipada con unos binoculares que den las distancia y 2 cananas de munición? Esta unidad podría ser usada con el nuevo mortero, los francotiradores y las LMGs.
Gophur: Algo se ha hablado, pero no hay nada concreto. Es una idea muy interesante. Me gusta.

Q: Estamos ansiosos e interesados por poder sacar AA/ATG y camiones de los depots. Hay alguna posibilidad de ello? Es algo lejano o se hará a corto plazo?
Gophur:
Estamos mirándolo ahora. No será para la v1.27, pero creo que lo tendremos para la siguiente versión, dos a lo sumo.

Q: La lista de amigos y un .who para el HC… tendremos esas herramientas que solo afecten a un bando en un futuro? - Slob
KFS1: Slob... solo si admites primero que el “lean” (inclinarse a los lados) funciona bien :-)

/who ya es específico de cada bando, aunque en los servidores de prueba está abierto a ambos bandos para ayudar a la gente a encontrarse. Dividir la lista de amigos en dos será una razón más para que la gente no cambie de bandos.

Gophur siempre ha sido un fan de que tengas dos personas distintas, una por cada bando. Podrías ser “slob” en un bando y “Goatherd” cuando jueges en el otro. Otras Ratas están divididas por la idea… ya que para muchos jugadores TU nombre en el juego debe ser siempre TU nombre.

Preguntas del foro de Motor compiladas por Snkypete 17-Agosto-2007
La comunidad está hablando sobretodo del los nuevos vehículos, con algunos hilos paranoicos de blindajes nerfeados que son divertidos de leer.

Q: Alguna posibilidad de utilizar otro software para modelar vehículos que no sea Multigen, algo que sea más rápido?
Gophur: No a corto plazo. Buscaremos otros programas cuando metamos el Unity II. Multi-Gen de todas formas es de los mejores, usado tb en simuladores militares, aunque hay pocos artistas que sepan usarlo. Como toda herramienta tiene cosas buenas y cosas malas para nuestro proyecto. Al fin y al cabo es un programa de modelado y la velocidad para modelar un vehículo depende tu familiarización con la herramienta y qué necesitas hacer con ella.

Q: La visión normal de los comandantes equivale a la visión con zoom de la infantería? Si no es así, sería posible añadirla? En los ATGs tb sería bastante útil.
Gohpur:
La visión normal fue elegida porque permite más visión periférica y real que algo con más FOV (Field of View, que algunos confunden con zoom, pero no es así). Sé que a lo que tu te refieres es al campo de vista más estrecho cuando los fusiles apuntan… pero para eso no están los prismáticos del comandante? Imagino que lo que te gustaría es tener los 3 niveles de zoom, pero no estoy seguro que toda la cantidad de tiempo que le implicaría a un programador merezca la pena. Si las dos vistas no hicieran el trabajo lo haríamos, pero lo hacen. Sería mejor con 3 vistas? Sí, pero ¿merece el tiempo que invirtamos en ello?

Q: Se acabará la textura del Sherman 76 pronto? Me refiero a que el color de la torreta y el chasis frontal coincidan con el resto del vehículo.
Gophur: El color nos da un problema. Parece que son algunos materiales y su iluminación. Granik le echará un vistazo cuando vuelva de vacaciones.

Q: Sería posible revisar la altura de los comandantes cuando están asomando la cabeza por la escotilla? Actualmente elevan las cabezas como si estuvieran en un desfile.
Gophur: Posible, pero con poca prioridad.

Q: Con las TOEs en camino, que efecto tendrán en el futuro modelado de vehículos? Las plantillas de brigadas ligeras, pesadas, de paracaidistas… afectarán a la elección de los modelos de vehículos nuevos?
Doc: Tenemos unas pocas plantilla iniciales para esta versión. Puede que en el futuro elijamos vehículos que ocupen un hueco en una plantilla (como un vehículo de infantería para una plantilla de brigada de infantería), pero es un proceso no muy predecible. Básicamente modelaremos lo que consideremos mejor en cada momento.

Preguntas del foro de Aire compiladas por Turo 16-Agosto-2007

Q: La elección carga de un avión (tipo de munición, bombas, combustible, torpedos) está más cerca en la lista de cosas a corto plazo? Y puedes contarnos cual será la siguiente evolución en estilo de juego para los chicos de la aviación?
Doc: No están más cerca hoy de lo que estaban antes. Cuando se desarrollo el juego inicialmente no se tuvo en cuenta esto, así que es complicado reprogramar todo para que se pueda hacer. Realmente hay una necesidad para ello y lo haremos, pero no sabemos cuando. Ciertamente no será antes del 2008 y eso si conseguimos hacer muchas otras cosas antes, así que no es ni una predicción ni una promesa.

Lo siguiente en aviación son cosas relacionadas con el estilo de juego. Radar, nuevas cabinas para los aviones que no pudieron tenerlas para la v1.27 (aunque la funcionalidad es la misma, se verán un par de instrumentos nuevos y la forma ha cambiado). Se separan las fuerzas aéreas en dos tipos (caza y bombarderos) Nos gustaría explorar de añadir más objetivos bombardeables, pero todavía estamos diseñándolo.

Q: Hay alguna manera de guarder la convergencia en los ficheros CFML para cada avión de tal manera que no haya que hacerlo cada vez que cambias planes o te sales?
Gophur: Lo miraremos en la v1.28.

Q: Alguna posibilidad de añadir más misiones para los aviones? Algo de reconocimiento? El piloto despegaría, exploraría el objetivo durante 5 minutos mínimo y haría RTB para ganar una pequeña cantidad de puntos. Haciendo eso abriría el juego para nuevos pilotos, que ganarían rango de una manera alternativa a la lucha.
KFsone: Reconocimiento para qué? No tenemos nada planeado por el estilo. Tenemos algunas ideas porque estamos pensando rehacer el sistema de misiones para incrementar las actividades puntuables para todas las ramas del juego.

Q: Qué hay pensado para el radar de la v1.28? Cómo funcionará? Será un EWS mejorado o un sistema totalmente Nuevo?
Killer: Antes de nada, la implementación de lo que llaman “radar” no es exactamente lo que haremos. Será algo del estilo control de tierra. Será un sistema totalmente nuevo.
El sistema será más parecido a la información que un piloto obtenía vía radio desde el control de tierra, información que venía de todo tipo de fuentes: radares, avistadotes de tierra, etc… Y todo eso en tu mapa.

Para hacer esto planeamos hacer una rejilla en el mapa de grandes recuadros. Ahí marcaremos aproximadamente donde están los enemigos (y quizás los amigos)

El objetivo es mejorar el juego de aviación, haciendo cosas más realistas y haciendo que las misiones en grupo tengan más posibilidades de éxito que las solitarias.

La información será un tanto vaga, ya que sabrás que hay enemigos en el área, pero el área será lo bastante grande como para que tengas que buscarlos. También te costará adivinar su dirección. La información que te dará será relativa al tipo de avión, pero no dará la velocidad, altura, dirección o velocidad exacta…

Nuestra esperanza es abrir más tipos de misiones, mejorar el juego en grupo y añadir una nueva dimensión al juego para los pilotos.

Q: Se puede hacer que no se pueda saltar en paracaídas (despawnear en el aire) a no ser que abras tu cabina?
Killer:
Podemos hacerlo, pero no estamos seguro de lo efectivo que sería. La gente que despawnea en el aire normalmente está muerta, herida. El impedir despawnear aumentaría el número de gente que se desconectaría directamente.

También alguien que haya volado lo suficiente sabe que a veces estás herido y no puedes controlar el avión, que se queda en el aire dando vueltas durante mucho tiempo. Si no puedes despawenar ni vas lo bastante lento para abrir la cabina solo podría dar ALT F4. No es algo bueno.

Cuando metamos el nuevo motor de gráficos y el NetCode, meteremos saltos reales en paracaídas. Revisaremos la apertura de la s cabinas y la puntuación relacionada con saltar, desconectarte, etc…
Hasta entonces lo único útil que veo es inrementar el tiempo de despawnear en aviones.

Preguntas del foro de Marina compiladas por Icetwp 16-Agosto-2007

Esta semana Ice envió algunos videos bastante buenos respecto a los efectos del retroceso. Como siempre, hizo muy buen su trabajo y se asegurado que vuestras opiniones y preocupaciones estén bien representadas.
Gracias Ice

Q: Como valoráis la importancia de estos factores a la hora de buscar la prioridad nº 1 de vehículos a desarrollar: Fecha de introducción en el campo de batalla, cantidad que fue producida, valor icónico, capacidades de lucha equilibradas
DoC: Esa es una pregunta difícil porque vais a llegar a conclusiones equivocadas. Por ejemplo que hemos hecho una “excepción” con los 3 aviones nuevos…lo que da a entender que hay una “norma” que nos debemos adherir de la cual alguna vez hacemos excepciones. Esto no es cierto. No tenemos unas normas preestablecidas y queremos estar libre de esas ataduras.
Respecto a los próximos 3 barcos hay una plétora de variables que son imposibles de prever. De nuevo estamos en una situación donde esperar algo no es bueno para nadie. Queréis saber qué vendrá, pero por ahora es imposible y si contamos algo y luego cambia la comunidad nos querrá colgar por mentirles. Ahora estamos ESTIMANDO. Debemos ser flexibles… puede que sean 3 barcos, dos barcos, 1 barco o ningún barco… puede que estén en el mismo tier o puede que no. Debemos elegir estas cosas sin tener un “deberíamos hacer esto” colgando sobre nosotros.
Podrían ser 3 torpederos (en ese caso podríamos incluso apañarnos con dos, uno para los aliados y otro para el eje) o podría ser una lancha de desembarco… o podría no ser para nada un barco sino alguna función o característica relacionada con el aspecto naval del juego. Esta decisión final se puede hacer el día antes de empezar a desarrollar o meses antes. Incluso podría tomarse tras comenzar un ciclo de desarrollo. Nuestro pequeño equipo de desarrollo y las grandes tareas a desarrollar implica que debemos ser muy ágiles en nuestras decisiones. Crear una atmósfera de expectación basada en principios regulares es un impedimento a esta agilidad. Nos daría más problemas que beneficios.

Nuestros criterios de manera MUY generalizada son:

1. Jugabilidad. Lo necesita el juego? Y cuanto lo necesita? Podría ser deseable en la comunidad pero no afectar positivamente al juego… así que algo muy deseable podría parecer ignorado y hacer enfadar a los jugadores. Aún así nos veríamos obligados a no modelar algo así en aras de la jugabilidad. En el fondo esto es un juego y es lo que prima.
2. La fecha de introducción en el juego no influye para que algo sea modelado. Solo afecta a como lo gestionaremos (en que tier va) una vez lo modelemos.
3. El Valor icónico es importante, aunque es algo muy subjetivo. Muchos tendrán sus razones propias para considerar algo más icónico o menos. No podemos satisfacer todos los puntos de vista, pero si daremos explicación de nuestro punto de vista.
4. Capacidad de lucha equilibrada. Esto puede hacerse de muchas maneras. Nuestro objetivo es un equilibrio en el juego entre TODAS las unidades. En ningún momento eso se traduce en un sencillo “esta unidad contra esta unidad”. Además las diferencias de rendimiento son difíciles de evaluar, nos basamos en nuestro juicio particular más que en un conjunto establecido de reglas.

Q: La mayor parte de gente en el foro naval está de acuerdo que los MSPs, aunque divertidos no son válidos para el método de resuministro en el aspecto naval. Hay algo previsto similar con los Cargueros?
Ramp: Usar los cargueros para resuministro es algo interesante. Qué y donde resuministrar está por determinar, pero no veo por qué no. Al fin y al cabo es un carguero lleno de suministros. Así que probablemente los cargueros podrán resuministrar de alguna manera. Quizá añadamos resuministrar combustible (fácil) y reparaciones limitadas (más complicado).

Q: Viendo los videos de acción de los destructores de la WWII, podremos quitar el retroceso de los cañones de 5” y de 37mm de los destructores del juego?
Gophur: Revisaremos eso lo mejor posible en nuestro parche del amor naval. Hay muchos problemas en como es calculado el retroceso en el juego. Jugar con la masa y la inercia del barco para que eso vaya bien es complicado si queremos que siga girando correctamente. Aún así lo intentaremos.

Q: Podemos mejorar la velocidad de movimiento de los cañones de 5” para que se parezcan a los de los vídeos?
Gophur: Claro. Lo haremos en el parche del amor naval. Si no recuerdo mal, nos costó bastante encontrar valores históricos, pero podremos deducirlos del vídeo, aunque es difícil saber si el vídeo está en tiempo real o está acelerado.

Q: Los cañones de 5”, 37mm y 20mm podrán tener la misma auditoria y mejora respecto al nuevo HE?
Gophur: No lo sé. “El nuevo modelo HE” es un proyecto en investigación y todavía no tiene luz verde.

Q: Si el equipo de desarrollo puede hacer posible que se seleccione una unidad aérea desde una persona de tierra en una Brigada Paracaidista, es lo contrario posible? Seleccionar una unidad de tierra desde una Brigada Naval con una persona naval? O siempre se necesita una persona de Tierra?
Gophur: Sí. Todos los TOEs navales incluirán tropas defensivas de tierra para defender sus puertos y hacer pequeños desembarcos. Infantería, camiones y algunos cañones estarán disponibles en las misiones navales que tengan su origen en una AB. Pueden usar también depots, pero no fbs ni depots enlazados en otras ciudades (Spawneables). También se cumple para Brigadas Aéreas. Puedes probarlo en nuestro servidor beta, aunque no esté la última versión y el equipamiento que veas no es el definitivo.

Estas fuerzas defensivas reemplazan el concepto de Brigadas de Apoyo. Si ahora necesitas “Marines” (aunque odio llamarles tan pronto así) simplemente vas al HQ de tu Brigada y creas una misión para ellos. Podrás distinguir el tipo de las misiones por un icono. Las misiones para barcos llevarán un icono de barco y las de tierra un icono de infantería. Como la parte naval de tu TOE, estas tropas de tierra se moverán con tu Brigada a donde sea que vaya. Una Brigada Naval la puedes mover a cualquier lugar que tenga una instalación naval.

Hay un par de cosas a tener en cuenta en el movimiento. Si mueves a una ciudad que no tiene un puerto de aguas profundas (base naval) los destructores de tu TOE no están disponibles para salir. Todas las TOEs navales tienen destructores en ellas. También puedes acumular TODAS las Brigadas navales en un puerto. Si mueves la Brigada Naval a una AB “límitada” (islas zeeland) solo podrás sacar las unidades de tierra permitidas (infantería, pero no camiones ni cañones). Esto es porque esas islas no tienen instalaciones para que salgan vehículos. En el futuro revisaremos esto, dando a los cañones y camiones sus propias instalaciones para salir y poniendo estas instalaciones en las islas zeeland.

Q: Cuando seleccionas una unidad de infantería desde una Brigada Paracaidista con la persona de tierra, que pasa con los puntos de rango ganados? Y con una Brigada Naval?
Gophur: Los puntos de rango son ganados por la “persona” que eliges al empezar. En este caso las tropas de infantería defensiva ganarán rango naval. Las fuerzas paracaidistas, tanto los aviones como la infantería, serán tropas que darán rango de la persona de Tierra. Nos damos cuenta que algunos estáis preocupados porque se puede ganar rango en marina disparando fusiles (yo estoy preocupado por esto), pero pensamos que es algo aceptable por la sencillez y facilidad del sistema. Estaremos atentos y haremos cambios si es necesario. Creemos que la mayoría de los jugadores navales estarán la mayoría de su tiempo en sus barcos, aunque algunos se vayan a luchar en tierra en las islas Zeeland y ganen algo de rango.

Q: Dado que parece que el equipo de desarrollo puede dar múltiples ramas de equipo a las Brigadas, en el futuro se piensan hacer algo de brigadas de apoyo?
Gophur: Las Brigadas de Apoyo han muerto para CRS.

Q: Con la llegada de las TOEs hay alguna intención de cambiar las reglas de salir en las islas Zeeland (solo infantería), tanto ahora como en un futuro próximo? Y qué tienen que ver los edificios de la AB con el material que se saca? Creemos que las ToEs eliminarían las dependencias de las ABs.
Gophur: Podemos cambiar para que se pueda sacar AA, ATGs y camiones de las islas Zeelands. Nos gustaría permitir salir de depots del mapa. Personalmente (ahora que no me oye Doc) me gustaría que en las islas Zeeland las ABs fueran iguales que en el resto de las ABs, de tal manera que si mueves una unidad de tierra pudieras tener tanques. Existe una posibilidad de que ocurra si Doc y yo llegamos a un acuerdo.
Las instalaciones controlan lo que se puede sacar. Un depot por ejemplo solo tiene para sacar infantería. Las ABs de las islas Zeeland funcionan de parecida. Una AB normal tiene instalaciones para sacar infantería (barracas) y vehículos (garage). Un edificio está relacionado con el material que sacas. Por ejemplo no puedes sacar aviones de una instalación de tierra y viceversa.

Para la Armada es importante este tema. Por ejemplo un puerto solo tiene para sacar fairmiles. No puedes sacar un destructor de ninguna manera. Las bases navales tienen instalaciones para sacar fairmiles y destructores, así que pueden sacar cualquier cosa. Si os fijáis veréis que en Antwerp hay tanto puertos (Fairmiles) como base naval (Fairmiles y destructores).

Revisión de características de la v1.27 13-Agosto-2007

Justo hemos acabado de preparar las brigadas paracaidistas para probarlas y ponerlas en la beta. Es momento de hacer una revisión de que habrá en la v1.27.

Tablas de Equipamiento

Las TOEs van de maravilla. NO está la versión final todavía, pero todo el proceso principal ya está. Hay 5 tipos de TOEs actualmente: Tierra, Paracaidistas, Naval, Cazas y Bombarderos. El mayor cambio con las TOEs es que llevarán el equipo consigo a todos lados en vez de estar en las ciudades. Las TOEs tb tienen mucho más equipo de lo normal, ya que no podrás moverte a otra ciudad para tenerlo. También podrás apilar varias Brigadas para tener más material en tus luchas, aunque esto dejará huecos para que el enemigo los aproveche. La guerra de maniobras no es para la gente de corazón débil. Las Divisiones en la v1.27 tendrán un TOE que coincidirá con las Brigadas bajo ellas. Se podrá hacer oversupply desde una misión de l División a una misión en tu Brigada. Y sí, las fuerzas Británicas y Francesas podrán ocupar una ciudad Aliada y salir de cualquier instalación de su rama del ejército. Ya no importa quien capture.

Fuerzas Defensivas

Hemos cambiado de opinión en lo de las Brigadas de apoyo, simplemente no funcionaba. En su lugar las Brigadas Aéreas y Navales tendrán una pequeña cantidad de tropas de tierra para tareas defensivas. Los oficiales de Aire y Marina podrán crear misiones en las instalaciones militares de tierra (ABs, depots), dando así acceso a las unidades de tierra de su Brigada. El uso de esas fuerzas dará puntos para tu persona de Aire o Marina. Pero no abundarán estas tropas, así que no podrás realizar mucha acción ofensiva. Están ahí para proteger tu Brigada de Aérea o de Marina. Las misiones normales tendrán un icono de avión o barco mientras que estas misiones defensivas tendrán un icono de infantería.

Paracaidistas!

Ya que las brigadas de Aire y Marina tienen algunas unidades de tierra, es justo crear unas unidades de paracaidistas y darles sus propios aviones de transporte. La persona de Tierra podrá crear misiones desde una brigada paracaidista e incluso sacar los aviones desde ahí. Todavía no estarán en la misma misión, pero planeamos hacerlo posible en la v1.28.

Destructores

Ahora que nos hemos librado del despliegue del tipo “paracaidistas” actual, nos vemos obligados a hacer algo similar a los nuevos paracaidistas con los nuevos destructores. Ahora todos los TOEs navales tienen destructores en ellos. El truco es que solo podrás sacarlos si tu Brigada está en un puerto de aguas profundas. Si está en un puerto normal solo podrá sacar fairmiles. Esto hará que las brigadas navales estén en el mar, pero permitirá cierta acción en los ríos.

Fallback

Las TOEs afectan tb al fallback. Fallback se usa para moverte de una base campeada a una fb recién abierta. Ya no tendrás una lista nueva para luchar por la ciudad. Solo tendrás una mejor posición para luchar por la ciudad si esta ha sido campeada. Esto hará que el fallback funcione como fue diseñado.

Resuministro

Hemos añadido la habilidad para los camions de ser utilizados como puntos de resuministro para infantería y vehículos. Tendrás un pequeño icono de un camión en el HUD cuando estés en rango y puedas resuministrarte, siempre que tu y el camión ni disparéis ni os mováis.

Máxima capacidad de munición para infantería

Las armas desplegables como LMGs, ATRs y Morteros podrán ser remunicionadas hasta 5 veces la cantidad de munición que pueden tener. Podrán incluso moverse un poco con su sobresuministro, pero si se mueven demasiado lo perderán. No hay nada más chulo que poder disparar 100 proyectiles de mortero desde tierras altas.

Morteros

Si, hemos añadido morteros, morteros ligeros. Disparan proyectiles de humo y HE hasta unos 500metros. Probablemente ya habéis oído hablar mucho de los morteros.

/takelead

Nunca has estado en una misión en el que el líder de misión está afk o no hace nada. Ahora podrás usar el comando /takelead para quitarle el liderazgo siempre que el líder no dé ordenes ni apruebe contactos. El líder podrá recuperar su misión si quiere. También será muy sencillo asignar un líder de backup.

Nuevos Aviones

Probablemente ya has oido tb hablar de ellos. Hemos añadido tres cazas nuevos, el 109G6, el H87B y el Hurri IIB.

Los edificios explotan.

Hemos trabajado en el sistema para matar infantería cuando el edificio en el que están es destruido. Tened cuidado ahí fuera, es un mundo peligroso.

Nuevos efectos.

El trabajo en nuestro nuevo motor Unity II está dando frutos y hemos puesto ciertos efectos de él en el juego. Nos referimos a nuevas explosiones y efectos de impacto para las armas.

Aún hay más...

Esto no es todo. Hay cosas que están por los ficheros leeme. Cosas del estilo de nuevas resoluciones para pantallas anchas, mejoras de la puntuación en salidas multicrew, un cambio de luces, incontables mejoras del IU y del mapa, inercia de armas para la infantería, nuevo lanzamiento de granadas, muchos ajustes a las animaciones de infantería, varios bugs corregidos de vehículos y armas, mejorado el TrackIR, mejores efectos de STATHE contra la infantería, LMGs que disparan ahora desde la cadera y por supuesto, dibujos de WillyT para los que fueron a la convención del 2007.

Este es uno de los parches que más me gustan. El equipo lo está haciendo muy bien y realmente esperamos tenerlo todo listo en las próximas semanas para que nos digáis que os parece. Si no puedes esperar, ve al foro de pruebas de juego y echa un vistazo.

Gophur

Contenido v1.27 04-Agosto-2007

ToE (Tablas de Equipamiento)
- Material a sacar y resuministro totalmente encapsuladas y atadas a la Brigada a la que pertenecen y ya nunca más atadas a las ciudades.
- Las TOEs se basan en plantillas, implicando eso que en el futuro las distintas brigadas podrán tener material distinto.
- El sistema de resuministro se ha rehecho para permitir modificaciones más sencillas en el futuro (para sistemas de suministro más dinámicos)
- Brigadas del mismo bando pueden ocupar la misma ciudad (CP)

Plantillas:
Una plantilla define la lista de equipamiento como un tipo de Brigada. Cada Brigada tiene una lista de equipamiento basada en la plantilla asignada. Después de la salida de la v1.27 empezaremos a añadir múltiples plantillas para cada páis y rama de tal manera que tendréis Brigadas de Bombarderos y de Cazas, Brigadas de Infantería o mecanizadas, etc. Cambiar la cantidad o tipo de vehículos en esa plantilla hará cambiar a todas las Brigadas que usen esa plantilla.

Suministro
El sistema de suministro ha sido reescrito para permitir cambios futuros como incrementar o decrementar los tiempos de suministros dependiendo de lo lejos que estés de tu división u otros factores. El nuevo sistema también tiene en cuenta los reinicios del servidor guardando el estado de resuministro de tu Brigada. El suministro se pausará mientras la arena esté cerrada y se restaurará en el mismo punto cuando se vuelva a abrir.
Si una brigada se queda sin suministro (huida, movida fuera del mapa, sin enlace a las fábricas) se deshará de sus tickets de resuministro. Si vuelve a tener suministro se volverán a hacer las peticiones. Una Brigada si suministro no recibirá nada de material, ni siquiera cuando haya cambios de plantilla (entre el RDP)

Morteros
Se han creado morteros ligeros de infantería que disparan HE y Humo. Funcionan de manera distinta a una granada de fusil, su rango se maneja con RePag y AvPag.

- Los morteros tienen de rango de 25m a 500m en saltos de 25 metros.
- El rango por defecto es 250m
- Cuando un infante con mortero elige otra arma, esta se pone en su espalda (Esto se hará en el futuro para todo tipo de infantería, su arma principal se pondrá a la espalda)
- Los infantes con morteros son infantería pesada y su estamina bajará como tal.
- Los morteros solo disparan desplegados.
- Los morteros siempre se despliegan nivelados.

Infantería
- Añadido efecto de arrastre (lag) al girar con un arma para mayor realismo.
- Varios problemas de sincronización de infantería han sido resueltos para mejorar la acción de infantería y un movimiento más fluido.
- Ahora las granadas se pueden lanzar cuado estás inclinado a los lados
- Las granadas se disparan más altas, de tal manera que puedes mirar al objetivo al lanzarla y no tener que mirar al cielo para lanzamientos muy largos.
- Las armas de infantería ahora se despliegan con el botón derecho del ratón (o el que tengas configurado para apuntar)
- El punto central de la infantería ha sido ajustado para hacer las granadas y bombas (StatHE) más efectivo mientras que den mayor supervivencia a la infantería tumbada y agachada.
- El ratón cuando miras mientras vas montado en algún vehículo ya no está invertido.
- Las LMGs sin desplegar ahora disparan desde la cadera y tienen mayor dispersión.

Vehículos
- Añadido Bf109G6/U4
- Añadido Hurricane IIB
- Añadido Hawk 87B3

Punto de Resuministro
Los camiones pueden actuar ahora como punto de resuministro para la infantería y los vehículos en el juego. Cuando estés en rango de un punto de resuministro, comenzarás a incrementar tu munición siempre que no te estés moviendo o disparando tu arma. Los vehículos obtendrán un proyectil o cargador de cada arma por cada acción de resuministro. La infantería será similar.
Los puntos de resuministro podrán establecerse como UMS y seguir dando munición.

FX2
Martini ha estado trabajando duro y ha añadido varios efectos de Unity II al juego. Hay nuevos efectos de impacto, fuego y humo para los vehículos y proyectiles.

Actualización sobre las TOEs (v1.27) 04-Agosto-2007

Pregunta: Qué son las TOEs? Qué hacen?
KFS1: Resumidamente las TOEs son el asignar el equipo a las Brigadas. Actualmente cuando sacas un Panzer IIIF, un R35 o tu Rifleman estás sacando equipo de la lista de la AB. Hay 400 fusileros en la AB de Waterloo, da igual cuantas brigadas haya encima.Con las TOEs cada Brigada tendrá su propia asignación de fusileros. Si dos Brigadas se mueven a Waterloo habrá 800 fusileros en total.Además, si mueves una Brigada en una ciudad con varias ABs, como Antwerp, en vez de tener 400 fusileros por AB tendrás solo 400 fusileros. Podrás sacarlos desde cualquier AB, FB, Depot de tu bando… pero solo tendrás 400 de ellos. Si quieres más deberás llevar otra brigada o división.

P: Los países Aliados seguirán siendo un estorbo el uno para el otro?
K : Las Brigadas Aliadas ya se pueden mover por las ciudades de otro país desde la v1.26. Con las TOEs además podrán sacar material desde cualquier instalación aliada y hacer RTB en cualquier instalación.Lo resumiré así: si pones una Brigada Francesa y una Británica en Antwerp el único lugar donde una tropa Aliada no podrá salir será en las instalaciones del Eje. Si Schilde es del Eje y algún aliado (da igual si Francés o Británico) captura el spawneable, tropas Francesas y Británicas podrán salir del Spawneable.

P: He leído que las TOEs harán innecesarios los AOs.
K: Antes que empezáramos a desarrollar las TOEs había un montón de debate si los AOs serían o no necesarios tras las TOEs. El meter TOEs resolverán ciertos problemas que hicieron necesario la aparición de los AOS, pero eso no significa que automáticamente se eliminarán.
Revisaremos esto una vez entren las TOEs. Con un desarrollo tan largo no queremos seguir cambiando más cosas a lo planificado inicialmente.

P: Será posible hacer overstock con las TOEs?
K: El overstock volverá. De la División a la Brigada. Pero para hacerlo ambas tendrán que estar en ciudades distintas. Si las pones en la misma ciudad no puedes sacar material de la División y ponerlo en la Brigada.

P: Qué le pasa a la lista de material cuando una brigada se mueve de una ciudad a otra?
K: Nada. El ressupply, como el supply normal está unido a la brigada, no a la ciudad. Si estás defendiendo Evrange y tu Brigada se retira, tendrá exactamente el mismo material y equipamiento que tenía en Evrange… esencialmente la Brigada ES la lista.

P: Cuando una Brigada se mueve, cuanto tiempo tarda el material en estar disponible de nuevo?
K: No lo hemos decidido. Supongo que habrá una espera hasta que esté disponible el material.

P: Significa esto que veremos nuevas Brigadas como las Blindadas o las paracaidistas?
P: Cuantos tipos de TOEs habrán?
K: Las TOEs están divididas en plantillas. Piensa en una plantilla genérica. En teoría una plantilla Alemana podría tener equipamiento Francés, aunque avisamos que habría problemas en traspasar material de un bando a otro.Las plantillas son configurable como el resto el ORBAT. Esto significa que rellenarlas es algo del equipo de producción y diseño, así que no puedo saber qué harán exactamente.
Actualmente estoy trabajando con 10 plantillas: Aire, Tierra y Mar para cada país y una plantilla “divisional” para un país.Aunque esto es solo para mis pruebas y no implica ni indica nada sobre lo que se hará con esta herramienta.

P: Si tengo una misión en una brigada y esta se mueve, qué le pasa a mi misión?
K: No hemos hecho cambios al sistema de misiones, aparte de cambiar las restricciones de país y dejarlas en restricciones de bando. Planeamos hacer el sistema de misiones más dinámico, dejándote cambiar de misión, origen y objetivo al vuelo, hacer nuevas misiones sin despawnear, cambiar las misiones en el campo, etc. Pero esto requiere un desarrollo propio que está unido al plan para implantar NetCode2.Así que por ahora tendréis que vivir con el terrible mensaje “no link to Brigade”…

P: Habrá unidades menores que las Brigadas?
K: No vamos a extender el ORBAT por debajo del nivel de Brigadas. Quizá pongamos algunas unidades por encima de las divisiones, pero no creo que lo hagamos en esta versión de TOEs.Por cierto, si te metes al servidor de entrenamiento y buscas, verás unas Brigadas que no ves normalmente: "British Air Forces France", "Admiralty", "12.Armee".
Estas unidades existen en el juego, pero están ocultas.

P: Habrán más Brigadas?
K: Se ha hablado de meter más brigadas. Habrá Brigadas de apoyo para dar soporte de infantería a brigadas aéreas y navales. Es posible poner infantería en una Brigada naval, pero no podemos hacer que lo saques desde la parte naval… y la persona de tierra no puede seleccionar una brigada naval. Es un problema que estamos viendo como resolver en el futuro. Meter más Brigadas de soporte es algo que estamos considerando durante la fase de beta abierta.

Aunque de hecho podemos decir que habrán nuevas Brigadas. Cada una de las Brigadas de paracaidistas serán creadas como una división de paracaidistas/ Fallschirmjaeger y una nueva brigada ocupará el hueco que dejen.

Las brigadas de paracaidistas estarán formadas por paracaidistas, un pequeño grupo de unidades de apoyo (rifles, smgs, camiones) y aviones de transporte. Las brigadas de paracaidistas estarán sujetas a las reglas de movimiento de las unidades aéreas, pero podrás seleccionarlas y salir desde tu persona de tierra.Sí, habéis leído correctamente. Los aviones de transporte para las misiones se sacarán desde la persona de tierra. Por ahora estarán en misiones separadas, pero nuestro plan es que formen parte de la misma misión párale futuro. Actualmente el sistema no es perfecto, pero avanza hacia lo ideal.

P: Por qué habéis tardado tanto en hacer las TOEs? Creéis que las podéis sacar ya?
K: Durante el final del desarrollo de las TOEs encontramos un fallo en el programa que usamos para convertir nuestras líneas de código en instrucciones a la máquina (El compilador)

P: Cuando saldrán las TOEs?
K : Estámos acelerando para tener una beta abierta de la v1.27 con las TOEs. Creo que Gophur opina que “pronto”.

Nuevo parche 1.25.6 16-Marzo-2007

Junto con el mantenimiento del servidor vamos a sacar un pequeño parche en el cliente. Este pareche incluye pequeños cambios en el NetCode2 y cambios relacionados con el servidor. Estos cambios son solo para el PC.

Los cambios del servidor ayudarán a mejorar la estabilidad y corregirán un fallo recurrente del mapa que hacia que la arena se cerrase y los jugadores fueran expulsados. Además hemos activado una pequeña funcionalidad de las ToEs que hace que una ciudad recien capturada no tenga país dueño hasta que la primera Brigada entre en ella.

Esto hará que una Brigada Británica movida a una ciudad recien capturada como Francesa haga que la ciudad pase a ser Británica. Una vez ocupada una ciudad por primera vez por una Brigada o División, no puede volver a cambiar de dueño. Las ciudades que pueden cambiar de dueño mediante este método tendrán un asterísco * cuando se listen con el comando /own

============================
WWIIOL - Battleground Europe
============================

Versión 1.25.6.255 (PC) (3-16-2007)

Brigadas:
- Los nuevos CPs tendrán como dueño al páis de la primera Brigada que lo ocupe.
- Esto solo ocurre con la primera ocupación tras las captura por un bando.

Global:
- Mejorada la estabilidad del código NetCode2 Beta

Servidor:
- Arreglado un fallo de servidor que causaba CTHLs masivos y cierres de la arena

Informe de progresos v1.26 11-Marzo-2007

Para ser honestos este informe lo hago porque no ha habido ningún otro durante esta semana, básicamente porque hemos estado haciendo las cosas que pusimos que hariamos. Como veréis no hay nada nuevo, solo una actualización de como van las cosas.

Parte artística - (Animal, Granik, Toto)

* Animal: El trabajo sigue en las tres nuevas variantes de aviones, el H87b3 tiene ya el trabajo externo casi completo. Tenemos algunos problemas con las marcas Sioux sobre la resolución a la hora ponerlas y tras muchas horas gastadas Animal las ha rehecho desde cero el solo. Tuvimos un largo debate sobre los dientes de tiburón y decidimos no ponerlos, ya que no es una aproximación muy histórica a los H87 Franceses. Decidimos que cuando estemos en un mundo post-ToEs y el equipamiento sea más fácil de ser compartido entre paises... entonces haremos una textura de boca de tiburón para el P-40 Británico, ya que ellos fueron los que comenzaron con todo lo de la boca de tibutrón en la Escuadrilla 112.

* Granik ha estado muy liado rehaciendo todos los objetos en la librería del proyecto como resultado de la nueva manera de manejar los .mdl con nuestro nuevo sistema de manejo de memoria. También ha estado trabajando con Martini con los colores de luz/niebla/cielo. Intentamos conseguir un mejor cielo para los pilotos sin perder los efectos de tiempo meterologico.

* TOTO: No sé mucho de Toto , creo que está trabajando con las actualizaciones de animaciones y mejorando el modelado de armas, al menos lo estaba haciendo la última vez que hablamos.Nuestros 3 artistas realizan el trabajo según sale, aparte de sus tareas fijas, durante las fases medias y finales de cualquier desarrollo. Todo el trabajo de periscopios ha sido hecho ya, pero el movimiento estro