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Unity II Ha pasado bastante tiempo desde la última actualización ya que hemos estado trabajando mucho para preparar la salida del juego en China. Hoy me gustaría comentaros las cosas que estamos preparando y algunos cambios de forma de juego que estamos preparando. Antes de nada os quiero enseñar algunas cosas realmente chulas. Recientemente hemos pillado un juguete de Matrox. Se que algunos de vosotros ya lo tenéis. Para el resto os contaré que el juguete es un Matrox Triple Head y permite, además de tener un escritorio gigantesco, disfrutar de mucho más ancho de visión en los juegos que lo soporten. Bien caballeros considerad que este juego lo soporta ya. Dinant a 1280 x 1024 Dinant a 3840 x 1024 Cabina de FW-190 a 1280 x 1024
Cabina de FW-190 a 3840 x1024 También funciona bien con el Natural Point's TrackIR. Esta actualización también solventa el problema de jugar en monitores más anchos de lo normal, que cada vez son más populares. Y eso es una buena noticia para muchos jugadores. Esto solo está soportado en el Unity II, así que lo siguiente sobre lo que deberíamos hablar es eso. Los programadores y diseñadores están trabajando a toda velocidad para tener la actualización del motor gráfico listo. Esto es lo que se conoce como el Unity II. El objetivo principal del Unity II es actualizar el motor gráfico (el nuestro original fue diseñado para una VooDoo3!) que permitirá mejorar tanto el aspecto del juego y el rendimiento. Además nos permite rehacer el código para hacerlo más mantenible en el futuro. Hoy conseguimos que funcionara el sonido y seguimos avanzando. Realmente tiene muy buena pinta. Con los nuevos reflejos especulares y la tecnología de Normal Mapping los diseñadores pueden mejorar todo. Han empezado rehaciendo los edificios del juego, incluyendo los puentes. La lucha en ciudades va a ser mucho más interesante. Además planeamos rehacer los vehículos. Realmente es una tarea ENORME para nuestro equipo y no esperamos tenerlo completo para la v1.29. Aún así lo estamos dando todo. Siento no tener capturas de pantallas. Player Tutorials Hemos creado un lenguaje de script que nos permite hacer tutoriales. Es parte de los requerimientos para entrar en China y francamente algo que los nuevos jugadores necesitaban hacía mucho tiempo. Tenemos tutoriales que te permite aprender las distintas partes del Interfaz de Usuario y otros aspectos del juego. Esta captura es del tutorial del IU. Estarán disponibles para todas las pantallas existentes del juego. Una vez las veas se irán a no ser que elijas volverlas a ver pulsando el icono de "?". En estas imágenes puedes ver la disposición de lo que llamamos Tutorial de Entrenamiento Básico. Se centrará en ti como jugador. Podrás acceder a ese tutorial mientras estés en el juego. Entrenamiento Básico te permitirá aprender todo lo que necesitas para entrar en combato además de usar el HUD del juego y como interactuar con el mapa y tu grupo. El entrenamiento básico será requerido para todos los reclutas nuevos que entren al juego. Será relativamente corto pero lo suficientemente informativo para que estés listo para enfrentarte al enemigo... lo que nos lleva al entrenamiento de combate. Todos los reclutas tendrán que pasar el Entrenamiento de Combate una vez superen el Entrenamiento Básico. Este ocurrirá en una pequeña ciudad, orientado a la lucha callejera. Cada recluta tendrá una serie de objetivos que completar en esas áreas como comunicación, usar el mapa y conseguir una muerte. Una vez lo hayas pasado tendrás una promoción a soldado raso y tendrás acceso a todas tus personas. "Eso está muy bien para los reclutas Gophur"- Me imagino que pensaréis – Pero para el resto de la gente? Bien, para ser honestos tenemos planes para expandir estos tutoriales a barcos y aviones. También pensamos en el futuro añadir entrenamientos avanzados. También planeamos permitir que cualquier jugador pueda entrar en esos mundos instanciados para tener una lucha rápida. Es algo que estamos desarrollando pero tiene múltiples usos potenciales: Entrenamientos, eventos, torneos y todo tipo de cosas que se nos ocurra. El tiempo lo dirá. Traducciones Esto es aburrido para la mayoría de vosotros, pero por fin hemos mejorado nuestras herramientas de traducción en un sistema web mucho más sencillo para nuestro equipo. Si juegas en un idioma que no es Inglés te habrás dado cuenta cuanto falta por traducir. Esperamos que esto ayudará a solventarlo. Si eres parte de nuestro equipo de traducción por favor preséntate el foro cuanto antes. Proyecto China El resto del proyecto de China tiene que ver con documentación, algunos requisitos anti-adicción y otras cosas variadas. Pero por ahora parece que las cosas van bien, aunque estamos tardando más de lo que queremos.. aunque con beneficios para nuestro juego normal. Pero tenemos muchas cosas en desarrollo, algunas de ellas en pruebas. En otro momento os comentaré todas, ahora me centraré en los cambios de forma de jugar que estamos investigando. No son cosas fijas... son cosas que estamos pensando. Terreno Llevamos un buen tiempo sin actualización de terreno. Doc y Bloo están trabajando en una para la versión v1.29. Mientras tanto estamos pensando cambiar la línea de comienzo de la campaña, dándole al Eje unos cuantos CPs más. Estamos debatiéndolo, hasta ahora no hemos necesitado más espacio tras las líneas del Eje... pero sabíamos que algún día lo necesitaríamos y parece que ese día ha llegado. Además planeamos cambiar las condiciones de victoria en el futuro y para ello necesitamos cambios en el mapa. Fallback (Retirada) Hemos observado algunos problemas en el juego con el fallback y vamos a hacer algunos ajustes. Primero vamos a solventar algunas situaciones extrañas que pueden pasar cuando una Brigada debería retirarse a un CP en disputa y en vez de eso se desbanda. El desbandado solo debería pasar cuando la unidad está rodeada y aislada, no cuando tiene un enlace a una ciudad, que aunque en disputa, tiene sus unidades aguantando. También mejoraremos la prioridad de elección en la retirada. También estamos pensando permitir que las divisiones puedan retirarse. Inicialmente queríamos penalizar el hecho que los HQ estuvieran en el frente al correr este gran riesgo. En la práctica implica tener que gestionar mucho así que afrontaremos esa penalización de otra manera. Mientras pensamos como hacerlo nos planteamos si esas unidades deben hacer fallback. Realmente los HQ jamás deberían estar en el frente. Vehículos Hemos hecho algunos cambios en las TOEs, algo que realmente siempre estamos ajustando. Estamos revisando el equipamiento de Tier 0. No hemos tomado ninguna decisión todavía pero estamos revisando varias cosas. Por ejemplo hemos revisado las ametralladoras de cola y el daño por onda expansiva. Creemos que lanzaremos estos cambios. No hay nuevos vehículos en el futuro cercano ya que los diseñadores están centrados exclusivamente en actualizar unos 100 vehículos. TOEs Ámalas u ódialas, pero las TOE han traído una nueva forma de juego estratégico y táctico al WWIIOL. Además de algunos problemas detectados planeamos seguir avanzando con este tema TOEs: Nuevas Brigadas de Tierra Planeamos actualizar todas las divisiones de 2 brigadas a 3 brigadas. Esto ayudará a rellenar huecos en el frente y a tener más profundidad. Estará a las divisiones más similares. Queremos hacer esto para que a largo plazo podamos ver las unidades de una división actuando contra sus objetivos. TOEs:: Nuevas TOEs Estamos pensando añadir TOEs de infantería y de blindados. Por ahora planeamos hacer algo semejante en todas las divisiones, haciendo que dos brigadas sean blindadas y una de infantería. Nuestro objetivo es que haya distintos tipos de brigadas pero que el juego siga equilibrado. También planeamos que el HQ tenga una lista propia de material para que deje de ser un mero depósito de suministros. Para todos estos cambios necesitamos renombrar todas las unidades del OrBat. Las unidades mantendrán sus nombres largos que aparecen en la parte derecha de la información de Brigada pero los nombres cortes se van a unificar. Los jugadores, especialmente los reclutas, sabrán si están en un brigada de infantería, paracaidista o blindada de un solo vistazo.Intentaremos que estos cambios estén hechos en una intermisión. TOEs: Moviéndose por territorio amigo. Simplemente pensamos que debe ser más sencillo moverse por territorio no hostil que por territorio enemigo. Si una unidad mueve a una ciudad que no es parte del frente verá su tiempo hasta el próximo movimiento reducido. Esto permitirá reacciones más fluidas a las amenazas del frente. OIC (Oficial al Mando, Officer in Command) Estamos hablando de como mejorar el uso de la posición de OIC permitiendo a más jugadores que no sean del HC tener la oportunidad de tomar el mando táctico cuando estas posiciones estén vacantes. Esto junto con los TOEs diversificados es una de las piezas finales de nuestro plan de Brigadas. Nuestros objetivos aquí comienzan con la necesidad que tiene el juego de un grupo de jugadores que hagan el rol de líderes. A estos jugadores dedicados los llamamos el Alto Mando (HC). Estos jugadores hacen planes estratégicos para la campaña y además en el día a día toman decisiones para que esos planes tengan éxito. Queremos que el resto de jugadores conozcan que implica compartiendo los riesgos y recompensas del liderazgo. También queremos que los jugadores que son líderes potenciales tengan acceso a estos mecanismos. Con este plan queremos tender puentes en el abismo existente entre juego táctico y estratégico. Queremos juntar las fuerzas de nuestros jugadores para mejorar el juego para todos.
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El otro día hubo un chat de Ratas en el que hablaban del futuro del HC. MrToad ha escrito un interesante post sobre su opinión de la charla. http://discussions.playnet.com/showthread.php?t=211960&highlight=toad Aquí tenéis la traducción cortesía de pz054 del resumen de cómo fue. Y a continuación tenéis el post de MrToad. ---- Traducción cortesía de pz054: CRS está desarrollando un Framework (estructura de programación) para ayudarlos a implementar funciones de comando dentro de la UI (interfaz grafica) existente, que junto a un sistema de puntuacion para los roles de liderazgo y objetivos harán que los comandantes sean valoradospor el éxito de la misma manera que hoy lo son los pilotos, tanquistas o la infantería. Actualmente el HC existe principalmente afuera del juego via emails, chat de TS o foros para crear campañas. Los cambios en la UI traerán funciones de comando al juego que através de la UI y crearán un juego por si solas para los jugadores orientados a ser comandantes.. La meta de estos cambios es hacer el mando más atractivo para los buenos líderes. Siguiendo y puntuando el éxito de un líder le da a los jugadores incentivos para desarrollar en los roles de liderazgo. Dando a estos jugadores herramientas de comando dentro del juego y canales de comunicación que hagan el proceso mas fácil, más eficiente y mucho mas disfrutable. Los jugadores que no quieran comandar pero quieren o necesitan saber quienes son esos comandantes podrán ver que está sucediendo en la UI dentro del juego, y ahí es donde la parte de comando se vuelve mas fácil de comprender para todo. Menor confusión siempre ayuda a que las cosas sean mas divertidas Notas del audio: Mediante una nueva interfaz la gente podrá asumir los OIC de las brigadas, cada vez que uno lo hace bien o mal se puntuará y se podrá ir viendo quienes son realmente buenos HCs y quienes no Esto incluirá que así como elegimos hoy un paracaidista o un rifle, se elegirá un OFICIAL para jugar, el cual tendrá objetivos sobre los cuales puntuará, así como el rifle mata, el HC guiará y puntuará de manera efectiva segun la tarea o la misión u objetivo. Se hará un esfuerzo para mejorar la comunicación con los líderes
de misiones y comunicación general, desde los .axis (totalmente rudimentarios)
hasta otros comandos nuevos o interfaces nuevas. El sistema de rangos sera mejorado, muchas de esas herramientas nuevas se implementarán por ese sistema de rangos. Están diciendo que el sistema de ascenso y descenso (por lo menos táctico) será automatizado. Cómo se medirá? por el suceso o fracaso, pero aún esta en fase de diseño. Otro impulso es que con lo de China se está planeando un esfuerzo adicional de marketing en el resto de las regiones (nuestro Server) en los próximos 6 a 7 meses LINK al post original ----- Post de MrToad Intentemos tener este debate de manera calmada y lógica. No necesitamos guerras ni peleas. Acabo de escuchar el Chat de las Ratas sobre el futuro del HC y estoy muy preocupado. ![]() Entiendo lo que CRS quiere conseguir. Quieren conseguir que el liderazgo en
el juego sea más sencillo para todo el mundo, pero fueron poco concretos
en las herramientas que harían para que fuera posible. (La falta de herramientas
de HC es el motivo por el que el sistema actual tiene tantos problemas. Una
nueva forma de seleccionar HCs no arreglará el problema real, que consiste
en la falta de posibilidades de dirigir realmente algo en el juego) Estoy de acuerdo al 100% con estos objetivos, pero es en la forma de ejecutar el plan donde creo que está el problema que traerá consecuencias desastrosas. CRS planea que los jugadores puntúen por su liderazgo. Como puntúas algo tan subjetivo? No tengo ni idea y creo que CRS tampoco. Si hubiera un sistema que pudiera medir eso ya se usaría para elegir los presidentes de los países. Cualquier intento serio de puntuar algo tan subjetivo causará problemas rápidamente. Puedo prever que en las batallas que se pierdan no habrá mucha gente, estarán vacías. Cuando reporten que 2 docenas de tanques enemigos se acercan a la ciudad los OICs se guardarán sus puntos de liderazgo e irán a pastos más verdes. Sigo explicando la idea de CRS: Aquellos con puntos altos de liderazgo podrán mover las brigadas. Solo sus comandantes podrán moverlas. Los movimientos masivos serán votados en un nivel superior, pero no está claro si los comandantes podrán elegir no mover su unidad. Aquí está una lista de inconvenientes peligrosos: 1) Como en la guerra real, un HC con un sistema de votaciones será un desastre. Para que un bando tenga éxito debe haber un plan. Las votaciones no crean un plan. Hay muchas veces en los que 2 o 3 planes son viables. Tu bando puede elegir uno de ellos. Pero si se intentan llevar a cabo dos o incluso los tres, todos los planes fallarán. Las votaciones fallan en el proceso de toma de decisiones. Si no fuera así todos los ejércitos del mundo serían así. 2) Cuando el OIC del mapa está dirigiendo una operación tiene que coordinar 5-10 movimientos de brigadas en secuencia para conseguir los resultados. La propuesta de CRS requiere que 5-10 comandantes que son OICs de cada brigada trabajen en conjunto. Si un solo comandante decide no llevar a cabo el plan, la operación entera fallará. El trabajo de muchos puede ser fácilmente estropeado por unos pocos. 3) Los líderes de alto rango en el juego serían los COs y XOs de cada Squad. Al tener gente organizada a su cargo podrían dar números a las defensas y ataques. Para aquellos que no estuvieran en una squad o estuvieran en una pequeña les motivaría para tener relación con squads más grandes. El resultado final de no tener un comandante supremos? Caos y discusiones acalorados entre comandantes. Actualmente el HC ya tiene muchas disensiones internas, pero existe un sistema que resuelve esas discusiones. La intimidación siempre está vigilada por los CINCs. Gente que NO sea del HC no puede bloquear una operación que lleve el OIC del mapa. Hay muchas mejoras que hacer a este sistema de HC, pero con el tiempo todos esos problemas se solventarán (después de un largo y doloroso periodo) En la visión de CRS del Nuevo sistema todos estos temas no son solventables (es imposible) La visión de CRS permite que cualquier jugador sea un líder. Cualquiera que lidere sabrá que es posible que fracase. Los jugadores tendrán cierta satisfacción a corto plazo, pero cuantos AOs fallidos y frentes colapsados tendrán que haber hasta que alguien con un plan a largo plazo quiera liderar? (Opino que serían unas cuentas semanas de desastres estratégicos y la caza de brujas de jugadores comenzará) Yo estoy de acuerdo con cambiar las funciones de mando y liderazgo del juego. He estado debatiendo sobre esos cambios durante mucho tiempo. Pero CRS no ha demostrado que entiende como el juego va a cambiar. Cuantas batallas las Ratas han dirigido? Cuantos mapas como OIC? Cuantas Squads han dirigido? Hay una squad secreta de Ratas? Sospecho que CRS quiere arreglar el problema sin comprender completamente el problema del todo. Me alarmé cuando me preguntaron como los HCs de cada bando actualmente toman las decisiones difíciles. Si vas a retocar el sistema lo mejor es entenderlo perfectamente. Los jugadores y el HC rechazó el sistema de CRS de ORBAT. No funcionaba por distintas razones. Ahora CRS anuncia que se moverá a la fase II de un sistema fallido. Nada en el Chat de las Ratas dio a entender que la fase II será mejor que la original. CRS quiere arreglar el HC, independientemente de cómo el HC quiere arreglar el HC. El problema no está en como se elige a los miembros del HC sino en qué herramientas provee CRS al HC para coordinarse entre ellos y comunicarse con la base de los jugadores (Actualmente hay CERO herramientas) Si CRS quiere solventar los problemas de liderazgo primero debería hablar con la gente que realmente dirige los campos de batalla. HCs y COs/XOs con buen historial sería un buen comienzo. Crear un nuevo sistema de liderazgo es algo muy complicado para alguien que no lo ha ejercido. Espero que este post pueda ayudar a CRS a replantearse como dirigir el cambio antes de meterse en arenas movedizas. MrToad
Aquí tenéis un resumen del Chat con las Ratas traducido por cortesía Ampos250: Ayer Jueves hubo una charla con CRS por TS al respecto de China, y aunque aún no se ha publicado la transcripción oficial de la misma, hay un pequeño resumen de lo que se trató: -El nuevo sistema de entrenamiento de la 1.29 va a molar. Hay planes de tener una especie de juego virtualizado, con guiones (programas automatizados) que manejen cosas. Estos guiones pueden ayudar a planear eventos especiales en el futuro. -Unity II está siendo desarrollado a máxima velocidad. Puede que lo veamos en la 1.29, pero si no, pa la 1.30. Jaeger55 ahora vive en Tejas y trabajando en las oficinas. -China no va a desarrollar ningún WWIIOL ni ninguna compañía va a tener el código fuente. -No va a haber HCs en China. Y probablemente no podremos jugar al BE Chino. -La 1.29 debería tener arreglos para que funcione correctamente en Vista. -La 1.29 debería aparecer dentro de 3 a 6 meses. Si Unity II aparece en la 1.29, posiblemente sea más cerca de los 6 que de los 3. Very Happy -El lenguaje de guiones de la 1.29 ya está hecho. Aparentemente RAMP es un máquina Very Happy -No se sabe qué llevará la 1.30, si será el "parche del amor" (barquitos)o no, demasiado lejos en el tiempo. -A las ratas les encantaría añadir depósitos de combustible y otras cosas que pudiesen ser atacadas por los bombarderos, aparte de las fábricas. Cosas que pudieran afectar al suministro,... -La 1.29 va a llevar un considerable número de pequeños arreglos de fallos. -Unity II va a ser un engine moderno, sin toneladas de código antiguo que tarda siglos en poder ser actualizado. Va a soportar todo tipo de cosas modernas y molonas. Una vez en funcionamiento, no vamos a ver muchas mejoras visuales, pues las cosas viejas se verán igual prácticamente igual en un engine modernísimo. Los cambios los veremos en las cosas nuevas que se vayan implementando. Al hilo de esto, Doc ha querido remarcar algunos hechos sobre el engine actual y lo contentos que están, dadas las circunstancias, con él. El engine actual fue diseñado cuando la VooDoo 3 era la mejor tarjeta del mercado. Se ha ido parcheando sin modificar la base del mismo, y corre de una manera más que decente y hace un gran papel dado el tiempo y el salto abismal entre este tipo de tarjetas y las actuales. También comentan que la mejora en rendimiento de Unity II será más visible en los jugadores con equipos pequeños, que conseguirán unos fps más decentes, y lo que es más importante, más estables (no es lo mismo 30 fps con lag y saltitos que 20 fijos).
Traducido por cortesía de Ampos250 Por si alguien no lo sabía hay nuevas formas de puntuar en infantería defendiendo y atacando depots: -Capturar: 20 puntos por capturar una bandera (no recuerdo
si actualmente ya te daba puntos...) Por ejemplo, si naces en la AB y te vas pal bunker y matas a un EI que intentaba entrar, te da el bonus de Guarda. Y si matas al EI dentro del bunker, tge da bonus de Guarda y Defensor. Al menos las guardias de bunker tienen puntuación extra Smile Ahora también te darán puntos por matar EIs destruyendo un edificio (con EIs dentro, se entiende).
A menudo la gente se pone nerviosa por el chat de área. Hay 3 tipos de Chat de área. Yell(Gritar, /y), Whisper (Susurrar, /w) y Say(Normal, /s). Por defecto (si pulsas enter) el Chat de área está en modo Say. Cada uno de estos tiene distintos iconos. Yell tiene un icono de bocadillo amarillo, whisper tiene un icono gris y say tiene un icono blanco. Cada tipo de chat se puede oír a una distancia determinada: De todas formas aunque el enemigo pueda leer lo que pones, solo leerá cosas sin sentido que solo permitirán conocer el idioma original. Por ejemplo si un soldado Británico dice "ei!" el EI cerca suya que le oiga leerá algo así como "tea time mum.". Si un soldado Alemán dice "everyone rush into the bunker" será oído por los enemigos como algo así como "der krum!" Recordad que para que un enemigo oiga un Say debe estar a 15 metros, un Yell a 150m y un whisper a 1 metro de ti…
Ha sido una semana tranquila en el HQ de CRS, aunque claro nuestra definición de tranquilidad no coincide precisamente con la de otras compañías, el tipo de calma que permite a los programadores relajarse del ciclo de desarrollo de 6 semanas y empezar a debatir que habrá en el próximo ciclo de desarrollo. Mucha charla de pasillo, visitas a despachos y brainstorming. Tenemos mucho por hacer. No estamos todavía preparados para hablaros de lo que vendrá en la v1.28 pero queremos contaros que los problemas con la v1.28 no han sido olvidados. Estamos intentando urgentemente resolver el problema de la mesa de la AB de Willemstad que flota sobre el suelo. Tenemos la v1.28.4 lista, pero pendiente de arreglar esto. Este parche (v1.28.4) incluirá también un problema encontrado en los estados de las mesas y edificios cuando has viajado más de 5km (un reciente bug) y una gran variedad de pequeños ajustes de rendimiento y reducción de lag, junto con algunas mejoras menores. Hemos actualizado los IDEs de nuestros programadores a la versión 2008, cambiando además el gestor de código fuente al Microsoft's Team Suite. Así podremos mejorar significativamente nuestras metodologías de control de calidad. Killer se ha pasado la mayoría de la semana reinstalando nuestros servidores internos de la oficina. Muchos de nosotros hemos tenido que reinstalar ese tipo de cosas que suelen necesitarse en un caso así, incluyendo nuestros privilegios de red. Algunos de los programadores que últimamente tenían una relativa baja carga de trabajo esta semana han estado instalando ordenadores de pruebas con distintas configuraciones de hardware sobre el que había problemas reportados, como que no todos los botones del Saitek X52 funcionaban en el juego o por qué los Dual y Quad-Core tenían menos rendimiento a veces o asegurarnos tenemos una instalación limpia de Vista 64-bit para intentar resolver el problema del instalador o de compatibilidad. También ha sido una semana en la que hemos entrevistado nuevos candidatos para el puesto de administrador de red Linux. Así que ha sido una semana con pocas noticias para vosotros. Hemos estado ocupados con ese tipo de cosas que no parecen hacer avanzar mucho el juego. Espero que al menos os agrade saber que algunos programadores fueron heridos instalando esos PCs de pruebas, que la sangre de Gophur, Killer, Ramp y KFS1 se derramó apropiadamente durante el proceso. Martini escapó con heridas menores y Bloo esquivó algunas balas al estilo Matrix. El resto se escondió bajo sus mesas
Q: Podríamos tener un dial de elevación en grados del
cañón principal cuando hacemos zoom en la pantalla del cañón? Q: Y tener una brújula en grados en la pantalla del cañón
principal? Q: El gráfico de control de daños que suministró
Oldzeke es bastante sencillo pero hace el trabajo. Podríamos tener algo
parecido en el puesto del Capitán o en la pantalla del cañón
principal o en ambos? PREGUNTAS DEL FORO DE HANGAR Q: Podría incrementarse el umbral del atasco de la cabina en
aquellos aviones que históricamente volaban en combate con la cabina
abierta? 1- La retroalimentación de que la cabina esté abierta debería incrementarse dramáticamente para que haya cero posibilidades de que no te des cuenta que está abierta. 2- Examinar las consecuencias de arrastre y aerodinámicas de volar con la cabina abierta a todas las altitudes de vuelo y probablemente remodelarlas. 3- Un estudio definitivo de las velocidades y los aviones que luchaban con la cabina abierta. Esto implica mucha investigación. No es imposible pero no está en nuestro punto de mira ahora. Si quieres podrías enviarnos los resultados de tu investigación para que lo consideremos. Q: Alguna posibilidad de poder cambiar en el mapa el color de los amigos
o darles un número? Q: Podemos tener configuraciones de Joystick para cada avión
tal como tenemos configuraciones de teclas para cada avión? Q: Es posible ver los tags de squad en las páginas de stats
tal como se ven en el juego? PREGUNTAS DEL FORO Barracks Q: Los sappers son las primeras unidades en vaciarse en una lista,
tanto en ataque como en defensa. No existe en realidad un juego de equipo que
permita preservar los sappers para un uso posterior porque nadie tiene control
o influencia sobre lo que hace la mayoría de los jugadores. Q: Que tengas o no suficientes sappers para volar una FB en un momento
dado de una batalla no es un tema de habilidad o juego de equipo sino de pura
suerte. No debería ser así. Q: Si conquistamos una FB y la mantenemos deberíamos poder destruirla
tuviéramos sappers o no. PREGUNTAS DEL FORO Motor Q: Por qué los proyectiles de tanque no pueden ser visualizados
como se supone? Siempre vemos explosiones HE incluso cuando son proyectiles
AP. Y elegimos como única consecuencia mostrar HE hasta que podamos mejorarlo. Solo en el caso que no haya elección de HE como el 2 Libras o el ATG francés de 47mm se elige AP. El mostrar HE por defecto cuando se puede elegir es por un solo motivo: Ya que solo podemos mostrar un tipo, si elegimos AP el campo de batalla daría ventaja completamente a los que usaran HE. Solo se verían tus propias explosiones HE. La infantería no vería nada y no se enteraría de nada. Preferimos que haya explosiones de más que ninguna en absoluto. Sabemos que no es ideal pero es lo que tenemos. Cuando tengamos un nuevo motor gráfico en algún momento podremos hacerlo diferente.
Los paracaidistas tendrán todo tipo de armas: ![]() Fusileros, SMG, LMG, Sapper, Francotirador, Granadero, ATR y Morteros. Probablemente en ese orden de cantidades habrán para los paracaidistas. Mi investigación muestras que por ejemplo en un BatallónParaccaidista Británica unos 2/3 eran Fusileros y el resto de las tropas casi todas SMG, con algunas LMGs y una pequeña cantidad de las otras tropas como por ejemplo un 2.5% de Morteros de 2 pulgadas. Técnicamente, JWilly podría explicarlo mejor que yo, los paracaidistas Alemanes usaban contenedores con la mayoría de las armas, saltando con muy poco armamento en su persona. Sus paracaidistas tuvieron muchos tipos de armas como las carabinas que tenían los Franceses. Pero eso es algo que no podemos recrear sin tener nuevos gráficos y tecnología. Realmente no ha sido muy difícil mi parte. Ramp hay tenido que revisar código y KFS1 también ha tenido trabajo. Granik ha hecho un par de cosas respecto a como sacar estas unidades de los aeródromos, pero ahora parece que todo va bien. Además el trabajo que han tenido que hacer ha dado ciertos logros internos del juego que han hecho muy felices a los jefes. Hemos comenzado el trabajo de expandir los roles de Paracaidistas para darle más profundidad a la infantería paracaidista. Los Paracaidistas pronto tendrán toda la profundidad de las unidades disponibles. Esto significa que LMGs, Francotiradores, etc. y lo más importante: fusileros, que serán el núcleo central de las unidades aerotransportadas. Al contrario que actualmente, los Paracaidistas fusileros no tendrán restricciones de rango. Otros tipos de infantería tendrán las mismas restricciones que sus equivalentes de la infantería normal. Estas unidades entrarán en la beta cerrada la siguiente semana. Lamentablemente debido a problemas técnicos no habrán perros paracaidistas (Parachuting Dogs) Si entendéis inglés podréis ver a BLOO, "disfrazado de oficial Inglés, explicándolo:
Los aliados han vuelto con su venganza al quitarle la última de sus restricciones de maniobra. Y no creo que los axis sepan comoi de fuerte va a ser esta venganza reunificada. Pero no es su culpa. Y nosotros ampoco sabíamos como de fiera iba a ser esta venganza. Ha habido algunos clamores de distinto grado sobre la validez del balance de equipamiento, ya que las ToEs han cambiado completamente su estructura y como el suministro y destrucción las influye. CRS ha analizado todos los datos relevantes y ha hecho algunos cambios en los numeros de unidades en el juego. Se ha reducido el numero total de tanques pesados aliados, a prácticamente la mitad, del mismo modo que se han aumentado las cantidades de 88s, Pz IVD y Stug IIIb, que básicamente se han doblado. Ahora los Axis tiene más tanques que los aliados al comienzo de la campaña y parece que la cosa va a ir a mejor. Otro cambio a niuvel táctico: el numero mínimo de AOs será de 3, y las reglas selección de AOs. Al menos la mitad de las AOs deben estar puestas en ciudades enemigas con brigada, para forzar a más combates de Brigada vs Brigada, pero dejando hueco a guerra d maniobra permitiendo, también, softcaps. Otra cosa nueva: ciudades de nadie. Básicamente serán ciudades que no son de nadie, y ambos bandos estarán luchando para conquistarla: 2 atacantes y ningún defensor. Ciudad de nadie con las ciudades de al lao de cada bando: Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town Los axis vuelan la FB aliada: Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town Se abre la FB del otro lao pero aun así los axis no pueden spanear, pues la ciudad aún no es axis. Los aliados van a tener que volar esa FB si quieren intentar conquistar la ciudad... Este cambio esperamos que incremente las batallas en el campo y salir un poco de las batallas de ciudad. Siguiendo el ejemplo anterior... Allied town --- xx -------- FB --- Empty town --- FB --------- xx --- Axis town Podíamos ver pasar esto: Allied town --- xx -------- FB --- Axis town --- FB --------- xx --- Axis town Si los axis toman la ciudad, las FBs vuelven al estado que habría normalmente. Chicos, la nueva era de los ToEs hacía sentir a algunos que el juego había perdido su punto. Nada más lejos de la realidad, simplemente se necesitan algunos ajustes, y con los que habeis visto, estamos viendo un nuevo potencial en el juego para hacerlo mucho mejor. Estamos trabajando duro para meter estos cambios lo más rápido que podamos, y hacer de este juego, el juego que vosotros quereis, las cosas que hacen de este juego tan diferente, único y la cosa más chula desde que se inventó poner jalapeños en tus sandwiches de mantequilla de cacahuete. Y ahora, iros a pegar tiros.
Brigadas: ToEs: Efectos: Terreno: Servidor: UI/HUD: - Los jugadores tendrán un mejor informe de final de misión
(AAR) cuando su misión ya no sea válida o esté disponible. Mapa: Chat: CSR: Añadido memoria del jugador
La salida del parche tuvo algunos problemas pero tras un par de días se estabilizó bastante bien. En general la recepción de la v1.27 y las TOEs ha sido favorable. Todo parece que hay más acción para los jugadores, algo que hemos intentado conseguir durante mucho tiempo. Aparte de las TOES, el resuministro de munición con camiones y otros cambios de la v1.27 han influido bastante. Pero al meter las TOEs parece que olvidamos una cosa: el apilamiento de Brigadas. En realidad consideramos esto durante el diseño y la implementación. Había unas reglas diseñadas para limitar el apilamiento, pero consideramos que eran muy complejas y no las programamos. De hecho pensamos que el apilamiento de Brigadas sería algo positivo, ya que permitirían más batallas épicas. Creíamos que la falta de Brigadas “rellena-huecos” (las marítimas) dejaría huecos en el frente y el apilamiento será un riesgo calculado. El apilamiento ocurriría periódicamente, creando intensos fines de semana de lucha de 48-60 horas de trabajo en equipo, organización y cooperación. Han pasado 2 semanas con este estilo de juego y estamos viendo demasiadas “batallas
épicas” lo que dificulta a los jugadores con PCs de bajo nivel
jugar. Hemos invertido mucho tiempo y esfuerzo en revisar este tema. Tal como
prometimos estaríamos atentos para revisar las reglas. Ayer pusimos hicimos
una revisión y sopesamos los pros y contras de esta situación.
Llegamos a las siguientes conclusiones:Problema #1: El resuministro es más
rápido que el desgaste. Esto no nos pillaba por sorpresa porque lo hicimos
intencionadamente, pero eso implicaba que el apilamiento otorga suministro perpetuo
y esto no es apropiado.Problema #2: HCs de ambos bandos son bastante reticentes
a poner AO, lo que hace válido el apilar brigadas… apilamiento
que lleva a no querer poner AOs y así ad infinitum. 1- Incrementar el tiempo de resuministro Cantidad de Equipamiento Las opciones no elegidas. 1- Reducir/ajustar el número de vehículos 2- Ajustar los tiempos de movimiento de Brigadas 3- Efecto de los daños de las fábricas 4- Limitar el apilamiento de Brigadas.
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Nuestro compañero SETA acaba de fallecer hoy, dia 9 de Septiembre en un accidente de moto en Alcañiz. Será traslalado a Zaragoza probablemente mañana. Una de las personas que mas han marcado a esta compañía y me enorgullece añadir que una con las que mas conecté en el juego. Seguramente no habrá habido nadie en la 1SC con un caracter de compañerismo y una lealtad hacia los demás como el. Alan Francisco Sanchez Chueca, nuestro amigo y compañero de juego Seta descanse en Paz.
Como sabéis, se ha declarado una tregua en la actual campaña 37 con fecha 24 de Agosto. Debido a la inminente salida (esta semana última de Agosto) de la v1.27 CRS se ve obligada a reiniciar el mapa. La campaña 37 se da como empatada y se comenzará la campaña 38 con la nueva versión v1.27. Esto es debido a las TOEs que implica cambios internos en el servidor que hace imposible instalarla sin reiniciar el mapa. CRS no puede esperar a que la campaña acabe, ya que tiene pinta de ir para largo (llevaba ya 60 días, pero algunas campañas han durado 90-100 días) y no pueden empezar a desarrollar la versión v1.28 hasta que la v1.27 esté instalada. Así que esta última semana de Agosto habrá una intermissión con la nueva versión en pruebas y a finales se sacará la versión final. Por fin entran las TOEs! Es de suponer que el comienzo de las TOEs, como otros cambios mayores (AOs, Brigadas) implicarán un desajuste inicial. Así que tened paciencia con los demás jugadores, con el HC y con CRS. Aquí os dejo dos capturas de la herramienta web interna de CRS que han desarrollado para controlar el RDP con el nuevo sistema de TOEs. La primera captura es una pantalla de configuración de las reglas de suministro. La segunda es el contenido de la TOE de una Brigada Paracaidista Francesa. Podéis ver en la sección El Frente la lista de campañas ganadas por cada bando.
Traducido por Ampos250, Marneus TOE significa Tabla de Organización y Equipo. Es la combinación del Orden de Batalla (OrBat) con las tablas de las entidades que reciben equipo. En el WWIIOL, las listas de equipo siempre han sido un componente de las poblaciones o las Bases Militares (AB). Al principio las listas de equipo al número de vehículos que se podian sacar a la vez. Cualquier vehículo que matabas volvía a estar disponible otra vez. Después introdujimos el OrBat y las Brigadas y limitamos el salir a únicamente las poblaciones que tenian una Brigada. El Suministro estaba todavía radicado en las poblaciones mismas y si una Brigada se quedaba sin equipo se limitaba a moverse a otra población diferente para conseguir una lista de equipo instantanea. Con las TOEs, moverse solo enlentece tu suministro. Combinado con unos cambios a los efectos de los enlaces con las Fábricas respecto al suministro y al movimiento, esto introducirá nuevos e interesantes cambios en el juego. Algunos han expresado preocupación de que con las TOEs se añada más complejidad al juego. Más bien lo contrario. La introducción de las TOEs reduce la larga y compleja lista de reglas de suministro a un reglamento más sencillo basado en el hecho de que las brigadas no son ya meramente banderas en el mapa que controlan la lista de la que pudes salir. Ahora las Brigadas y la lista son una misma cosa. La primera simplificación es que nos deshicimos de las dependencias específicas de cada país, cambiándolas por "bando". Los pocas restricciones que quedan son casi inocuas, como en qué brigada puede salir qué persona. REGLAS DE SUMINISTRO Muchos de los cambios ocurren en el Sistema de Suministro. El antiguo sistema que llevaba las listas delas ABs y los Depositos ha sido reemplazado por un nuevo sistema, centrado en las Brigadas y programado desde cero. Así que ahora, estas son las nuevas reglas de suministro. Se introducen algunos términos nuevos, que entenderás si lees la lista completa. NOTA: "vehículo" se refiere a todo equipo, incluyendo tropa. 1. Refuerzo (suministro automático) 2. Suministro manual 3. Sobre-suministro manual (oversuply) 4. Rescatado (REScue) 5. Movimientos/Transferencias de Brigadas/Divisiones 6. Fuera del mapa/Destruida 7. Tickets "cuentagotas" 8. Procesado de suministros / conexiones con las fábricas.-
9. Depots 10. Brigadas especiales. 11. Movimiento de Brigadas. 12. Dónde están mis cosas? 13. Amontonando Brigadas. Despliegue y fuerzas defensivas. NOTA: Moveremos las Brigadas de Paracaidistas a una división propia y añadiremos otras unidades para rellenar los huecos dejados en sus antiguas divisiones. Movimiento de Brigadas. ¿Dónde está mi material? Apilar Brigadas Despliegue de la v1.27: Después de que salga la v1.27 hay unas cuantas áreas que queremos retocar, como permitir que los paracaidistas salgan de los aeródromos. Nuestra próxima tarea de servidor será rehacer nuestro sistema de red y de entrada (spawn) al mundo de juego. Queremos coger el tema del CTHL por los cuernos, lo que implica cambiar la forma en que los jugadores entran al mundo de juego y migrarlo todo de NetCode1 a NetCode2. Una pequeña cantidad de gente tiene resultados malos con su conexión de NetCode2, así que sabemos que algunos no se beneficiarán de esto, aunque este número es inferior al de gente que si lo hará. Estos cambios van mano a mano con un trabajo que llevamos mucho tiempo queriendo hacer para mejorar el sistema de misiones. Aunque no vamos a reescribir el sistema de misiones desde cero para la v1.28, vamos a meter bastantes mejoras como orígenes y destinos de misión dinámicos. Esto lleva al comienzo de rehacer el sistema de puntuación. Espero que podamos hacer algo para la v1.28 como añadir las muertes por incendios. Nuestro “rehacer el sistema de puntuación” ha subido mucho en la lista. Oliver "kfs1" Smith
Q: El resuministro de munición afectará a TODOS los vehículos? Q: Un camión aparcado al lado de un río dará munición
a una Fairmile? Un camión al lado de una carretera le dará bombas
a un Stuka/Hurri IIC, creando un potencial aeródromo improvisado en una
carretera recta o un descampado? Q: Hay alguna estimación de tiempo para la vuelta de las misiones
de squad? Q: Ha habido alguna idea respecto a crear un nuevo tipo de infantería
observadora? Algo como infantería equipada con unos binoculares que den
las distancia y 2 cananas de munición? Esta unidad podría ser
usada con el nuevo mortero, los francotiradores y las LMGs. Q: Estamos ansiosos e interesados por poder sacar AA/ATG y camiones
de los depots. Hay alguna posibilidad de ello? Es algo lejano o se hará
a corto plazo? Q: La lista de amigos y un .who para el HC… tendremos esas herramientas
que solo afecten a un bando en un futuro? - Slob Gophur siempre ha sido un fan de que tengas dos personas distintas, una por cada bando. Podrías ser “slob” en un bando y “Goatherd” cuando jueges en el otro. Otras Ratas están divididas por la idea… ya que para muchos jugadores TU nombre en el juego debe ser siempre TU nombre.
Q: Alguna posibilidad de utilizar otro software para modelar vehículos
que no sea Multigen, algo que sea más rápido? Q: La visión normal de los comandantes equivale a la visión
con zoom de la infantería? Si no es así, sería posible
añadirla? En los ATGs tb sería bastante útil. Q: Se acabará la textura del Sherman 76 pronto? Me refiero a
que el color de la torreta y el chasis frontal coincidan con el resto del vehículo. Q: Sería posible revisar la altura de los comandantes cuando
están asomando la cabeza por la escotilla? Actualmente elevan las cabezas
como si estuvieran en un desfile. Q: Con las TOEs en camino, que efecto tendrán en el futuro modelado
de vehículos? Las plantillas de brigadas ligeras, pesadas, de paracaidistas…
afectarán a la elección de los modelos de vehículos nuevos?
Q: La elección carga de un avión (tipo de munición,
bombas, combustible, torpedos) está más cerca en la lista de cosas
a corto plazo? Y puedes contarnos cual será la siguiente evolución
en estilo de juego para los chicos de la aviación? Lo siguiente en aviación son cosas relacionadas con el estilo de juego. Radar, nuevas cabinas para los aviones que no pudieron tenerlas para la v1.27 (aunque la funcionalidad es la misma, se verán un par de instrumentos nuevos y la forma ha cambiado). Se separan las fuerzas aéreas en dos tipos (caza y bombarderos) Nos gustaría explorar de añadir más objetivos bombardeables, pero todavía estamos diseñándolo. Q: Hay alguna manera de guarder la convergencia en los ficheros CFML
para cada avión de tal manera que no haya que hacerlo cada vez que cambias
planes o te sales? Q: Alguna posibilidad de añadir más misiones para los
aviones? Algo de reconocimiento? El piloto despegaría, exploraría
el objetivo durante 5 minutos mínimo y haría RTB para ganar una
pequeña cantidad de puntos. Haciendo eso abriría el juego para
nuevos pilotos, que ganarían rango de una manera alternativa a la lucha. Q: Qué hay pensado para el radar de la v1.28? Cómo funcionará?
Será un EWS mejorado o un sistema totalmente Nuevo? Para hacer esto planeamos hacer una rejilla en el mapa de grandes recuadros. Ahí marcaremos aproximadamente donde están los enemigos (y quizás los amigos) El objetivo es mejorar el juego de aviación, haciendo cosas más realistas y haciendo que las misiones en grupo tengan más posibilidades de éxito que las solitarias. La información será un tanto vaga, ya que sabrás que hay enemigos en el área, pero el área será lo bastante grande como para que tengas que buscarlos. También te costará adivinar su dirección. La información que te dará será relativa al tipo de avión, pero no dará la velocidad, altura, dirección o velocidad exacta… Nuestra esperanza es abrir más tipos de misiones, mejorar el juego en grupo y añadir una nueva dimensión al juego para los pilotos. Q: Se puede hacer que no se pueda saltar en paracaídas (despawnear
en el aire) a no ser que abras tu cabina? También alguien que haya volado lo suficiente sabe que a veces estás herido y no puedes controlar el avión, que se queda en el aire dando vueltas durante mucho tiempo. Si no puedes despawenar ni vas lo bastante lento para abrir la cabina solo podría dar ALT F4. No es algo bueno. Cuando metamos el nuevo motor de gráficos y el NetCode, meteremos saltos
reales en paracaídas. Revisaremos la apertura de la s cabinas y la puntuación
relacionada con saltar, desconectarte, etc…
Esta semana Ice envió algunos videos bastante buenos respecto a los
efectos del retroceso. Como siempre, hizo muy buen su trabajo y se asegurado
que vuestras opiniones y preocupaciones estén bien representadas. Q: Como valoráis la importancia de estos factores a la hora
de buscar la prioridad nº 1 de vehículos a desarrollar: Fecha de
introducción en el campo de batalla, cantidad que fue producida, valor
icónico, capacidades de lucha equilibradas Nuestros criterios de manera MUY generalizada son: 1. Jugabilidad. Lo necesita el juego? Y cuanto lo necesita? Podría ser
deseable en la comunidad pero no afectar positivamente al juego… así
que algo muy deseable podría parecer ignorado y hacer enfadar a los jugadores.
Aún así nos veríamos obligados a no modelar algo así
en aras de la jugabilidad. En el fondo esto es un juego y es lo que prima. Q: La mayor parte de gente en el foro naval está de acuerdo
que los MSPs, aunque divertidos no son válidos para el método
de resuministro en el aspecto naval. Hay algo previsto similar con los Cargueros?
Q: Viendo los videos de acción de los destructores de la WWII,
podremos quitar el retroceso de los cañones de 5” y de 37mm de
los destructores del juego? Q: Podemos mejorar la velocidad de movimiento de los cañones
de 5” para que se parezcan a los de los vídeos? Q: Los cañones de 5”, 37mm y 20mm podrán tener
la misma auditoria y mejora respecto al nuevo HE? Q: Si el equipo de desarrollo puede hacer posible que se seleccione
una unidad aérea desde una persona de tierra en una Brigada Paracaidista,
es lo contrario posible? Seleccionar una unidad de tierra desde una Brigada
Naval con una persona naval? O siempre se necesita una persona de Tierra? Estas fuerzas defensivas reemplazan el concepto de Brigadas de Apoyo. Si ahora necesitas “Marines” (aunque odio llamarles tan pronto así) simplemente vas al HQ de tu Brigada y creas una misión para ellos. Podrás distinguir el tipo de las misiones por un icono. Las misiones para barcos llevarán un icono de barco y las de tierra un icono de infantería. Como la parte naval de tu TOE, estas tropas de tierra se moverán con tu Brigada a donde sea que vaya. Una Brigada Naval la puedes mover a cualquier lugar que tenga una instalación naval. Hay un par de cosas a tener en cuenta en el movimiento. Si mueves a una ciudad que no tiene un puerto de aguas profundas (base naval) los destructores de tu TOE no están disponibles para salir. Todas las TOEs navales tienen destructores en ellas. También puedes acumular TODAS las Brigadas navales en un puerto. Si mueves la Brigada Naval a una AB “límitada” (islas zeeland) solo podrás sacar las unidades de tierra permitidas (infantería, pero no camiones ni cañones). Esto es porque esas islas no tienen instalaciones para que salgan vehículos. En el futuro revisaremos esto, dando a los cañones y camiones sus propias instalaciones para salir y poniendo estas instalaciones en las islas zeeland. Q: Cuando seleccionas una unidad de infantería desde una Brigada
Paracaidista con la persona de tierra, que pasa con los puntos de rango ganados?
Y con una Brigada Naval? Q: Dado que parece que el equipo de desarrollo puede dar múltiples
ramas de equipo a las Brigadas, en el futuro se piensan hacer algo de brigadas
de apoyo? Q: Con la llegada de las TOEs hay alguna intención de cambiar
las reglas de salir en las islas Zeeland (solo infantería), tanto ahora
como en un futuro próximo? Y qué tienen que ver los edificios
de la AB con el material que se saca? Creemos que las ToEs eliminarían
las dependencias de las ABs. Para la Armada es importante este tema. Por ejemplo un puerto solo tiene para sacar fairmiles. No puedes sacar un destructor de ninguna manera. Las bases navales tienen instalaciones para sacar fairmiles y destructores, así que pueden sacar cualquier cosa. Si os fijáis veréis que en Antwerp hay tanto puertos (Fairmiles) como base naval (Fairmiles y destructores).
Justo hemos acabado de preparar las brigadas paracaidistas para probarlas y ponerlas en la beta. Es momento de hacer una revisión de que habrá en la v1.27. Tablas de Equipamiento Las TOEs van de maravilla. NO está la versión final todavía, pero todo el proceso principal ya está. Hay 5 tipos de TOEs actualmente: Tierra, Paracaidistas, Naval, Cazas y Bombarderos. El mayor cambio con las TOEs es que llevarán el equipo consigo a todos lados en vez de estar en las ciudades. Las TOEs tb tienen mucho más equipo de lo normal, ya que no podrás moverte a otra ciudad para tenerlo. También podrás apilar varias Brigadas para tener más material en tus luchas, aunque esto dejará huecos para que el enemigo los aproveche. La guerra de maniobras no es para la gente de corazón débil. Las Divisiones en la v1.27 tendrán un TOE que coincidirá con las Brigadas bajo ellas. Se podrá hacer oversupply desde una misión de l División a una misión en tu Brigada. Y sí, las fuerzas Británicas y Francesas podrán ocupar una ciudad Aliada y salir de cualquier instalación de su rama del ejército. Ya no importa quien capture. Fuerzas Defensivas Hemos cambiado de opinión en lo de las Brigadas de apoyo, simplemente no funcionaba. En su lugar las Brigadas Aéreas y Navales tendrán una pequeña cantidad de tropas de tierra para tareas defensivas. Los oficiales de Aire y Marina podrán crear misiones en las instalaciones militares de tierra (ABs, depots), dando así acceso a las unidades de tierra de su Brigada. El uso de esas fuerzas dará puntos para tu persona de Aire o Marina. Pero no abundarán estas tropas, así que no podrás realizar mucha acción ofensiva. Están ahí para proteger tu Brigada de Aérea o de Marina. Las misiones normales tendrán un icono de avión o barco mientras que estas misiones defensivas tendrán un icono de infantería. Paracaidistas! Ya que las brigadas de Aire y Marina tienen algunas unidades de tierra, es justo crear unas unidades de paracaidistas y darles sus propios aviones de transporte. La persona de Tierra podrá crear misiones desde una brigada paracaidista e incluso sacar los aviones desde ahí. Todavía no estarán en la misma misión, pero planeamos hacerlo posible en la v1.28. Destructores Ahora que nos hemos librado del despliegue del tipo “paracaidistas” actual, nos vemos obligados a hacer algo similar a los nuevos paracaidistas con los nuevos destructores. Ahora todos los TOEs navales tienen destructores en ellos. El truco es que solo podrás sacarlos si tu Brigada está en un puerto de aguas profundas. Si está en un puerto normal solo podrá sacar fairmiles. Esto hará que las brigadas navales estén en el mar, pero permitirá cierta acción en los ríos. Fallback Las TOEs afectan tb al fallback. Fallback se usa para moverte de una base campeada a una fb recién abierta. Ya no tendrás una lista nueva para luchar por la ciudad. Solo tendrás una mejor posición para luchar por la ciudad si esta ha sido campeada. Esto hará que el fallback funcione como fue diseñado. Resuministro Hemos añadido la habilidad para los camions de ser utilizados como puntos de resuministro para infantería y vehículos. Tendrás un pequeño icono de un camión en el HUD cuando estés en rango y puedas resuministrarte, siempre que tu y el camión ni disparéis ni os mováis. Máxima capacidad de munición para infantería Las armas desplegables como LMGs, ATRs y Morteros podrán ser remunicionadas hasta 5 veces la cantidad de munición que pueden tener. Podrán incluso moverse un poco con su sobresuministro, pero si se mueven demasiado lo perderán. No hay nada más chulo que poder disparar 100 proyectiles de mortero desde tierras altas. Morteros Si, hemos añadido morteros, morteros ligeros. Disparan proyectiles de humo y HE hasta unos 500metros. Probablemente ya habéis oído hablar mucho de los morteros. /takelead Nunca has estado en una misión en el que el líder de misión está afk o no hace nada. Ahora podrás usar el comando /takelead para quitarle el liderazgo siempre que el líder no dé ordenes ni apruebe contactos. El líder podrá recuperar su misión si quiere. También será muy sencillo asignar un líder de backup. Nuevos Aviones Probablemente ya has oido tb hablar de ellos. Hemos añadido tres cazas nuevos, el 109G6, el H87B y el Hurri IIB. Los edificios explotan. Hemos trabajado en el sistema para matar infantería cuando el edificio en el que están es destruido. Tened cuidado ahí fuera, es un mundo peligroso. Nuevos efectos. El trabajo en nuestro nuevo motor Unity II está dando frutos y hemos puesto ciertos efectos de él en el juego. Nos referimos a nuevas explosiones y efectos de impacto para las armas. Aún hay más... Esto no es todo. Hay cosas que están por los ficheros leeme. Cosas del estilo de nuevas resoluciones para pantallas anchas, mejoras de la puntuación en salidas multicrew, un cambio de luces, incontables mejoras del IU y del mapa, inercia de armas para la infantería, nuevo lanzamiento de granadas, muchos ajustes a las animaciones de infantería, varios bugs corregidos de vehículos y armas, mejorado el TrackIR, mejores efectos de STATHE contra la infantería, LMGs que disparan ahora desde la cadera y por supuesto, dibujos de WillyT para los que fueron a la convención del 2007. Este es uno de los parches que más me gustan. El equipo lo está haciendo muy bien y realmente esperamos tenerlo todo listo en las próximas semanas para que nos digáis que os parece. Si no puedes esperar, ve al foro de pruebas de juego y echa un vistazo. Gophur
ToE (Tablas de Equipamiento) - Material a sacar y resuministro totalmente encapsuladas y atadas a la Brigada a la que pertenecen y ya nunca más atadas a las ciudades. - Las TOEs se basan en plantillas, implicando eso que en el futuro las distintas brigadas podrán tener material distinto. - El sistema de resuministro se ha rehecho para permitir modificaciones más sencillas en el futuro (para sistemas de suministro más dinámicos) - Brigadas del mismo bando pueden ocupar la misma ciudad (CP) Plantillas: Suministro Morteros - Los morteros tienen de rango de 25m a 500m en saltos de 25 metros. Infantería Vehículos Punto de Resuministro FX2
Pregunta: Qué son las TOEs? Qué hacen? P: Los países Aliados seguirán siendo un estorbo el uno
para el otro? P: He leído que las TOEs harán innecesarios los AOs. P: Será posible hacer overstock con las TOEs? P: Qué le pasa a la lista de material cuando una brigada se
mueve de una ciudad a otra? P: Cuando una Brigada se mueve, cuanto tiempo tarda el material en
estar disponible de nuevo? P: Significa esto que veremos nuevas Brigadas como las Blindadas o
las paracaidistas? P: Si tengo una misión en una brigada y esta se mueve, qué
le pasa a mi misión? P: Habrá unidades menores que las Brigadas? P: Habrán más Brigadas? Aunque de hecho podemos decir que habrán nuevas Brigadas. Cada una de las Brigadas de paracaidistas serán creadas como una división de paracaidistas/ Fallschirmjaeger y una nueva brigada ocupará el hueco que dejen. Las brigadas de paracaidistas estarán formadas por paracaidistas, un pequeño grupo de unidades de apoyo (rifles, smgs, camiones) y aviones de transporte. Las brigadas de paracaidistas estarán sujetas a las reglas de movimiento de las unidades aéreas, pero podrás seleccionarlas y salir desde tu persona de tierra.Sí, habéis leído correctamente. Los aviones de transporte para las misiones se sacarán desde la persona de tierra. Por ahora estarán en misiones separadas, pero nuestro plan es que formen parte de la misma misión párale futuro. Actualmente el sistema no es perfecto, pero avanza hacia lo ideal. P: Por qué habéis tardado tanto en hacer las TOEs? Creéis
que las podéis sacar ya? P: Cuando saldrán las TOEs?
Junto con el mantenimiento del servidor vamos a sacar un pequeño parche en el cliente. Este pareche incluye pequeños cambios en el NetCode2 y cambios relacionados con el servidor. Estos cambios son solo para el PC. Los cambios del servidor ayudarán a mejorar la estabilidad y corregirán un fallo recurrente del mapa que hacia que la arena se cerrase y los jugadores fueran expulsados. Además hemos activado una pequeña funcionalidad de las ToEs que hace que una ciudad recien capturada no tenga país dueño hasta que la primera Brigada entre en ella. Esto hará que una Brigada Británica movida a una ciudad recien capturada como Francesa haga que la ciudad pase a ser Británica. Una vez ocupada una ciudad por primera vez por una Brigada o División, no puede volver a cambiar de dueño. Las ciudades que pueden cambiar de dueño mediante este método tendrán un asterísco * cuando se listen con el comando /own ============================ Brigadas: Global: Servidor:
Para ser honestos este informe lo hago porque no ha habido ningún otro durante esta semana, básicamente porque hemos estado haciendo las cosas que pusimos que hariamos. Como veréis no hay nada nuevo, solo una actualización de como van las cosas. Parte artística - (Animal, Granik, Toto) * Animal: El trabajo sigue en las tres nuevas variantes de aviones, el H87b3 tiene ya el trabajo externo casi completo. Tenemos algunos problemas con las marcas Sioux sobre la resolución a la hora ponerlas y tras muchas horas gastadas Animal las ha rehecho desde cero el solo. Tuvimos un largo debate sobre los dientes de tiburón y decidimos no ponerlos, ya que no es una aproximación muy histórica a los H87 Franceses. Decidimos que cuando estemos en un mundo post-ToEs y el equipamiento sea más fácil de ser compartido entre paises... entonces haremos una textura de boca de tiburón para el P-40 Británico, ya que ellos fueron los que comenzaron con todo lo de la boca de tibutrón en la Escuadrilla 112. * Granik ha estado muy liado rehaciendo todos los objetos en la librería del proyecto como resultado de la nueva manera de manejar los .mdl con nuestro nuevo sistema de manejo de memoria. También ha estado trabajando con Martini con los colores de luz/niebla/cielo. Intentamos conseguir un mejor cielo para los pilotos sin perder los efectos de tiempo meterologico. * TOTO: No sé mucho de Toto , creo que está trabajando con las actualizaciones de animaciones y mejorando el modelado de armas, al menos lo estaba haciendo la última vez que hablamos.Nuestros 3 artistas realizan el trabajo según sale, aparte de sus tareas fijas, durante las fases medias y finales de cualquier desarrollo. Todo el trabajo de periscopios ha sido hecho ya, pero el movimiento estro |